R36 |
|
|
セッション概要 |
受講スキル 特にありません。ゲーム制作に関する基本的な知識や経験があるとなおよし、といったところでしょうか。 業界を志望する方や業界経験の浅い方なども想定し、基礎的な話を多めに構成させていただくつもりです。 ゲームプランナーやディレクター、プロデューサーといった職種の方、あるいはそれらを目指す方にとってはわりと直接的に参考となりそうな話が含まれる可能性もありますが、内容的には全方位を考えておりますので職種を限定することはありません。 内容 1999年夏にPlayStation_用ソフトとして登場した「サルゲッチュ」。左右のスティックを駆使させる「世界初!デュアルショック専用ソフト」という新機軸と、サルを捕まえるというシンプルかつユニークなゲーム性で好評を博し、さらには「ピポサル」の愉快なキャラクター性とも相まって、その認知度と人気は製品を重ねるごとに着実に高まってゆきました。 その後もPlayStation_ファミリー(PS2やPSP)のプラットフォームにおいては、低年齢層(子ども)の「人気No.1シリーズ」あるいは「定番シリーズ」としての評価を獲得したといっても過言ではなく、しかしその一方では低年齢層のみならず幅広い客層にも親しまれ、「良質なアクションゲーム」としての高い評価も獲得しています。 同シリーズがこのようなポジションを確立するに至るまでの経緯や苦労とは—? 具体的事例を交えながら、できるだけ平易であることを心がけてお話しさせていただきたいと思います |
講師プロフィール |
![]() |
太田 直仁 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ Japanスタジオ 制作2部 シニアプロデューサー 株式会社カプコンを経て、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。PS2用ソフト「サルゲッチュ2」「サルゲッチュ3」においてはディレクター、プロデューサーとして開発に携わり、現在ではシニアプロデューサーとしてサルゲッチュ/ピポサルシリーズ全般を統括している。
|
CLOSE |