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PG リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例
〜Sonic Unleashedの開発現場より〜
9月11日(木) 13:00〜14:20
■セッション概要
受講レベル 初級
受講スキル ハイエンドゲーム機の映像表現技術や開発環境、ゲームエンジンに興味のある方ならどなたでも。
数式やコードを使った話は全くしません。お気軽にどうぞ。
一般的なハイエンド機用ゲーム映像のライティングがどのように行われているかの簡単な知識があるとベターですが、無くても良いです。
主に、プログラマー、アーティスト向けの内容となります。
セッション内容 我々はリアルタイムCGの映像品質を大きく向上させるカギの一つとなる
グローバルイルミネーションの計算技術を独自開発し、
実際のゲームに適用してみました。
「グローバルイルミネーションってなあに?」というところから始まり、開発終了直前の実機ゲーム映像をお見せしながら、「グローバルイルミネーション」を実現するにあたる苦難、そしてソニック・ザ・ヘッジホッグという超高速で走行するゲーム性が掛け合わさることで飛躍的に増大する技術的課題とその克服に関してのお話を中心に、地形の静的GI、GI環境下におけるキャラクター用GIライティング、ツール群、アーティストのワークフロー、レベルデザインのワークフロー、分散コンピューティング、PVS、シェーダー、動的ロード、360vsPS3、PlayStation Edge、アセットの構成、その他トピックを「Hedgehog Engine」および「Sonic Unleashed」の開発事例と成果として時間の許す限り分かりやすくご紹介致します。
■講師プロフィール
橋本 善久

株式会社セガ
第二CS研究開発部
ディレクター兼テクニカルディレクター
1997年 東京大学工学部卒業後、株式会社セガ入社、その後ずっとソニックチーム所属。
       ソニック系タイトルのいくつかにプログラマーの一員として携わり、
       敵キャラクターやAIクリーチャーのプログラムなど主に行う。
2004年 PS2用のアイトイソフトのディレクター/ゲームデザイナー/プログラマを務める。
2005年 テクニカルディレクターとして次世代機用汎用ゲーム開発環境「Hedgehog Engine」の開発を、 他の大型プロジェクトが動く裏側でひっそりと数名でスタートする。
2006年 「Hedgehog Engine」の開発を続けながら、ディレクター/ゲームデザイナーとして
       「Sonic Unleashed」プロジェクトを立ち上げ今に至る。只今年末発売にむけて製作奮闘中。
●受講者へのメッセージ
この年末「Hedgehog Engine」第一弾タイトルとして「Sonic Unleashed」が全世界でリリースされます。どうぞお楽しみに!

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