プログラム

公募セッションGD    AC

ショートセッション: ユーザーの行動から学ぶゲームデザイン

日時 
9月6日(火) 11:20~12:20
形式 
セッション(60分)
受講スキル

自らのゲームデザインが市場に受け入れられずに悩んだ経験

【プレイヤーを知ればゲームはヒットする】
- オリジナルゲームの企画提案/開発を、これから(も)経験する予定の方。
- 部下からイケそうな企画が出てこないとお嘆きの方。

受講者が得られる
であろう知見

UCD (User-Centered Design; ユーザー中心設計) に関する事例と活用のヒント

【プレイヤーを知ればゲームはヒットする】
- 「プレイヤーの姿」を知ることで、企画やプロダクトの精度を上げる方法

インタラクティブなコンピュータエンターテインメントは、ユーザーとのインタラクションがあってはじめて完成するシステムです。すなわち、技術的、デザイン的、ビジネス的に、システムの半分を構成するユーザーについての深い理解が必要であることは言うまでもありません。しかし、ユーザーは人間であり、複雑な存在です。ユーザーの集合が形作るマーケットやコミュニティは、人間の集まりですから、更に複雑な存在です。制作者の直感で、これを捉えるのはひとつの方法ですが、別の方法もあって良いでしょう。

本セッションでは、ユーザーの行動から商品デザインを生み出すという試みに関するセッションを、お届けします。また、後半には、CEDEC運営委員会ゲームデザイン分野プロデューサーである遠藤雅伸氏にも加わっていただいてのディスカッションを行います。

モデレーターはCEDEC運営委員会アカデミック分野プロデューサーの稲見昌彦氏です。


【プレイヤーを知ればゲームはヒットする】

アーケードゲーム『デッドストームパイレーツ』の開発で学んだ新企画の立案・開発の手法をお話します。
「良い企画をアウトプットし良い製品に作り上げるためには、プレイヤーをよく知ることが必要だ」という内容を中心に、「企画を磨く過程で声のデカさや感覚論が幅をきかせないようにする方法」なども、体験談を交えてお話できればと思っています。

  • 鬼頭 雅英

    鬼頭 雅英

    株式会社バンダイナムコゲームス

    開発スタジオ コンテンツデザイン部 第1課

    チーフ

    アーケードゲーム『デッドストームパイレーツ』のディレクター。
    1998年ナムコ(現バンダイナムコゲームス)入社。『エースコンバット04(無線の台詞)』『ブレイクダウン(シナリオ、イベント)』『アーバンレイン(ディレクター)』『みんなで鍛える全脳トレーニング(企画)』など、業務用と家庭用のゲーム開発に関わる。
    twitterアカウント:@kito_mas

    《講師からのメッセージ》

    「新企画の立案と開発」という大きな課題について『デッドストームパイレーツ』の開発を通じて学んだ自分なりの答えを、20分でシャープにお伝えできればと思います。
    ショートセッションゆえ、収まりきらなかった関連話や質疑応答はtwitterで補足いたします。夏休み明け頃からつぶやく予定。興味のある方はチェックしてみて下さい。

    稲見 昌彦

    稲見 昌彦

    CEDEC 2011運営委員会

    プログラムワーキンググループ・アカデミック(AC)

    慶應義塾大学

    遠藤 雅伸

    遠藤 雅伸

    CEDEC 2011運営委員会

    プログラムワーキンググループ・ゲームデザイン

    株式会社モバイル&ゲームスタジオ

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