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CEDEC2012 講演者公募 分野毎講演テーマ例のご紹介

CEDEC 運営委員会

CEDEC2012 講演者公募について追加の情報がございます。

CEDEC2011開催の「CEDEC AWARDS / 公募傾向 / CESA 開発技術ロードマップ検討会」にて、「公募テーマ」の取りあげ方について、数々ご意見いただきました。
また、これまでに、応募をご検討いただいている皆さんから、今年のCEDECにふさわしいテーマなど講演内容に関するお問い合わせをいただいております。

そこで、CEDEC2012運営委員会プログラムワーキンググループ(PRG-WG)では、対象となる技術分野ごとに個別の講演テーマ例を次の通りお知らせします。

この講演テーマ例は、講演内容を限定するものではなく、ひとつの方向性を示すものです。
また、応募いただいた講演内容の採択を保証するものでもありません。応募いただいた内容はどの案件も等しく審査させていただきます。

なお、本講演テーマ例の掲載により、複数の公募案件にて内容の方向性、取りあげ方などで類似の点が見られた場合は、大変良い機会と考え、当PRG-WGにてショートセッションやパネルディスカッション形式などで、逆提案させていただくことがございます。
その際には、是非前向きに再検討いただければ幸いです。

全分野共通

「CESAゲーム開発技術ロードマップへの取り組み」

毎年1回、CESA技術委員会およびCEDECアドバイザリーボードにて協議して作成した最新技術動向となります。
CEDECの開催や活動と深く連携したテーマが掲載されておりますので、応募テーマを検討する際にはご一読いただきたいと考えております。
なお、これらテーマを扱っていただいた場合、次年度のロードマップにフィードバックすることも検討いたします。
各分野の詳細(プログラミング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワーク/オンライン)は、それぞれの「公募テーマ」冒頭にリンク先を掲載いたします。

プログラミング分野

CESAゲーム開発技術ロードマップ(PG分野)

■テスト駆動開発

  • 実施している会社ってあるの?教えてほしい!
  • 上手く行った事例、失敗した事例の紹介。

■敢えて挑戦、賛否両論!うちのコーディングルール

  • 会社独特のコーディングルールの利点と弊害とは。
  • ハンガリアン記法はもう古い! うちで採用しているのは○○記法だ!
  • プログラマのたしなみとして、これだけは、やっておくべきこととは?

■自動化

  • 面倒な作業は自動化してしまおう。こんな事例やあんな事例の紹介。

■AI

  • これってAI? switchだってAIだ! タイニーAIの事例の紹介。

■インハウスツールの作ってみたアレコレ

  • 汎用的では無いけれど…現場で使うにはコレで十分!なツールの紹介
  • こんな現場だからこそ作られたインハウスツールの事例紹介

ビジュアル・アーツ分野

CESAゲーム開発技術ロードマップ(VA分野)
ハード、ソフトウェア技術の進化によって、コンピュータ・エンターテイメントのビジュアルは表現の自由度が高まり、ビジュアル表現の各要素が専門化、高度化してきました。また、プラットホームの拡大によって、ビジュアル表現に求められる課題も多様化しています。こうした状況を踏まえ、タイトル事例に加えて、ビジュアルの各セクション毎に関連したテーマをより深くフォーカスしたセッション構成にする事で、今後のそれぞれの方向性、課題を予見できると考えます。

■背景

  • 巨大オープンフィールドの作成、アセット管理
  • 天候変化に対応したBG作成
  • 破壊表現を考慮したBG作成
  • 高度化するライティング表現

■キャラクタ

  • 高度なフェイシャル( キャプチャ / リグ )
  • UV展開の秘訣・ツール・Tips
  • スカルプティング・アプローチ(デザインイメージから3D化への造形プロセス)

■エフェクト

  • エフェクト表現( アニメ / フォトリアル )
  • フォトリアルのためのポストエフェクト表現
  • NPRを意識したポストエフェクト表現
  • ダイナミクス表現

■アニメーション

  • プロシージャルアニメーション
  • ローコストモーションキャプチャシステム
  • ダンスアニメーション

■UI

  • 様々なプラットホームにおけるUIデザインの現状とこれから
  • アフォーダンス
  • ユーザー・エクスペリエンス

■ワークフロー

  • アートデータのアセットマネージメント、パイプライン構築
  • アーティストワークフローの最適化

■その他

  • カラーマネージメント、リニアワークフロー
  • アーティスト・コントロールのリアルタイム・シェーダー
  • 表現のスタイライズ(イメージとビジュアル技術の結びつけ)

ゲームデザイン分野

CESAゲーム開発技術ロードマップ(GD分野)

■様々なゲーム市場のゲームデザインとその特徴

一口にゲームと言ってもボードゲーム・ARG・遊園地のアトラクション・ソーシャルゲーム・シリアスゲームなどなど様々な市場があるが、それぞれの市場におけるゲームデザインの特徴に差異や共通点があるのかを比べる事は、ゲームデザインとは何かを考えるヒントになる。重厚長大化する家庭用据置ハードよりもボードゲームやソマフォゲームの方が尖ったゲームデザインの事例を見られるのではないかという期待も込めて。

■斬新なゲームデザイン2012

ゲームデザイン自体が「新しい!」と思えたゲームについて、その制作者自らデザインの思想や苦労話などを語ることで、斬新なゲームデザインは一体どのようにして生み出されるのかを知りたい。

■女性ゲームデザイナーの脳内

開発現場で活躍する女性ゲームデザイナーの脳が、何を考えどんな製品を産んできたのか。そもそも性別はゲームデザインや製品の内容に影響を与えているのかいないのか。女性によってデザインされたゲームがいかにして生み出されたのかを知りたい。

■ゲームデザインで脳をだます

ゲームデザインによって脳を騙し錯覚を引き起こす事はどの程度できるのか。またそうした錯覚を意図的に利用するようなゲームデザインは可能なのか。

■ソーシャルゲームならではのゲームデザイン2012

ソーシャルゲームのゲームデザインのトレンドは刻一刻と変化し続けている。その変遷の歴史や 最新事情を、最前線で活躍する人々から聞きたい。

サウンド分野

CESAゲーム開発技術ロードマップ(SND分野)

■サウンドデバッグのための工夫

ゲームサウンドは様々なシーン状況に合わせて複雑な制御を行います。「音が意図したとおりに発音されている」ことを確認するために、発音状況の視覚化など各社様々な工夫があると思われます。「異常な発音の自動検知」など、一歩進んだ取り組みが提案されることも期待しています。

■大量の音声データに対する生産性向上の工夫

ゲーム規模拡大や多言語対応のため取り扱う「音声」ファイル数が肥大化しています。音声収録からゲーム実装までの編集工程において各社生産性向上のための創意工夫があると考えます。バッチ処理の工夫、アプリケーションの組み合わせアイデア、独自ツールなどパイプラインにおける工夫の提案を期待しています。

■物理シミュレーションに対する効果音

物理エンジンを利用したダイナミックな映像表現に対して、それに追従するインタラクティブな効果音作りが求められています。簡略化しつつ破綻の少ない表現方法について各社の工夫が見受けられるものと考えます。

ネットワーク/オンライン分野

CESAゲーム開発技術ロードマップ(NW分野)

■サーバのスケーリング事例

  • やっぱり悩みは負荷対策。サーバのスケーリングのノウハウ 2012年度版。

■データマイニングの現場

  • 開発だけがゲーム制作ではない!運営のキーを握るのは、大量のデータの効率的な分析術だ。

■HTML5 の実用・実装事例

  • enchant.js ? Arctic.js? Impact? それとも…。

■拡がるサーバサイド技術

  • memcached から MongoDB まで!NoSQL データベース実用事例。
  • サーバサイドまで拡がるJava Scriptの世界!

■セキュリティ・チート対策の現場

  • 攻撃が当たらない!? アイテムのデュプリケート!?ネットワークゲームの不正行為と対策

プロデュース分野

■ゼロから制作をスタートして商品化を実現したプロデュース事例

  • どのような発想からプロジェクトをスタートしたのか?
  • どのような苦難を乗り越えて製品化までこぎつけたのか?
  • 成功、失敗問わず、商品化後の結果分析

■コラボレーションによるシナジー効果を狙ったプロデュース事例

  • 異なるジャンルのものを組み合わせる発想とは?
  • 異業種間コラボレーションでのそれぞれ風習の違いによる進行作業の苦労は?
  • 同業種、もしくは同ジャンルでコラボレーションを狙う際の障壁は?
  • 成功、失敗問わず、シナジー効果の分析

■時代の変化をいち早く先取りして対応したプロデュース事例

  • 先取り出来たきっかけや、発想に至った考え方やヒントは?
  • 成功、失敗問わず、先取りした案件の内容分析

■情報過多の時代、情報に「埋もれない」プロデュース事例

  • 目立つための方策を立てたのか?それとも、それ意外の発想はあるのか?
  • 成功、失敗問わず、実施した方策の内容分析

※開発工程に関しての事例はビジネス&マネージメント分野にて取り扱わせていただきます。 例えば、下記ようなテーマ例は
   (主分野)プロデュース、(副分野)ビジネス&マネージメント での取り扱いとなります。

■開発チームの成果を最大化したプロデュース事例

  • チームマネジメントで導入した具体的施策
  • どのような壁にぶちあたったか?
  • やってはいけないチームマネジメントとは?
  • デベロッパーにおけるプロデューサー業務とは?
  • 成功、失敗問わず、試した施策の成果分析

ビジネス&マネージメント分野

■コンシューマーゲーム開発者が取り組むソーシャルゲーム開発

  • やって分かった習慣の違い。
  • これまでの常識が通用しない!こんなところに注意しろ!

■スマホ時代のソーシャルゲーム

  • ブラウザ型の次の世代のスタンダードとは?

■iOS、Android 向けアプリケーション開発環境状況、話題のゲームエンジン最新事情

■アーケードゲームとソーシャルゲームの類似性

  • アーケードゲームの課金モデルと、ソーシャルゲームの基本無料モデルは似ている?

■炎上しない大規模開発のプロジェクトマネジメント

  • 私はこうしてデスマーチを予防した!スケジュール管理の画期的手法。
  • 地味でもこれは効果がある。スケジュール管理の鉄則、その成功例。

■認定スクラムマスター座談会

  • 理論と実践は違う!うまく導入できたこと、できなかったこと。

■ゲーミフィケーションへのトライ事例

  • ゲームが持っている本当の力とは…(成功事例だとなお良い)

■ゲーム業界の未来

  • もしも5年後○○だったら。(ビジネス環境の変化で業界はこう変わる!)
  • ○年後にはこうなっている!こうしてやる!(開発環境はこの○年でこう変わる!)

■優秀な人材確保に必要な条件と施策

  • 戦略的な求人計画とその実行方法とは?
  • 優秀な学生への有効なアプローチ方法とは?

■海外版:作ってみたけど売れなかった理由。私はその答えを知っている。

■北米・欧州以外でのゲームビジネス成功例

  • 経済界では欧米以外で注目を集めるマーケット、BRICs・VISTA。ゲーム業界は今。
  • 人口 約13億人(世界1位)、約11億人(世界2位)のマーケットの存在とは。

■海外発注最前線(中国・ベトナム・インドなど)

  • コストダウンが最大の目的だったけど・・・。起こりうる問題と解決手法。
  • 日本の常識は海外の非常識!?予め織り込んでおきたい文化の違いとそのリスク。

■プロジェクト管理ツールの活用事例

  • 大規模 / 小規模 / 委託。様々な開発スタイル、それぞれのオススメ管理ツールはこれだ!
  • プロジェクトマネージャーの自己満足で終わらない仕組みとは?

■工数見積もりの現実

  • タスク分解の粒度はどの程度まで?
  • 開発初期→中盤→終盤とで変化する作業内容への対策とは。

基盤技術分野

■ゲームに利用可能なインタラクション技術

  • 生体情報(指紋,網膜,心拍数,皮膚伝導,脳波など)を活用したコンピュータ操作
  • 触角や嗅覚などの活用
  • 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
  • 当該技術の最先端の状況はどうなっているのか?
  • ゲームなどのエンタテインメントに流用できる可能性はあるのか?

■液晶,プラズマに変わる最先端の情報表示技術

  • 直視型ディスプレイの最先端の技術事例はどうなっているのか?
  • ホログラム,プロジェクションなど未来のディスプレイの動向は?
  • 立体視ディスプレイ技術の最先端とは?
  • ゲーム開発者が知っておくべき色彩工学とは?

■エンタテインメントのための立体視技術

  • 最新/将来の立体視再生/上映環境は?
  • ゲームだけでなくあらゆる立体視コンテンツ制作のための秘訣とは?

■認知科学,行動心理学などを駆使したゲームと人の関係

  • 人間の消費行動とは?どうしたらより注目されるのか?
  • 認知科学を駆使してよりよいゲーム操作画面や情報提示は可能か?

※旧アカデミック分野で取り扱っていた「人材育成・教育事例」に関しては、 社員教育の事例を含めてビジネス&
   マネージメント分野にて審査いたします。

Interactive編

   Interactiveセッションでは、昨年盛況だった以下のテーマを引き続き期待します。

■触って楽しい

■エンターテインメント性
   また、以下のテーマでの新しいチャレンジも積極的に採用したいと思います。

■入力インターフェイスの使い方を工夫してみた

■自慢の自作ゲーム紹介

■自分の作ったツール紹介

■得意分野について俯瞰的にポスターにまとめてみた

以上、ゲーム業界内の事例に限定せず、家電業界、組み込み機器業界など 他業界からの開発・研究事例の応募をお待ちしております。

なお、ゲーム業界外から応募された方には、

  • 応募内容に関して、CEDEC運営委員会からの審査フィードバック
  • 講演後の聴講者(主にゲーム開発者)からのフィードバック

などにより、ご自身のゲーミフィケーション(ゲーム化:身の回りの要素を ゲームの形にすること)に関する知見を深めるチャンスがあります。