TOPプログラム ビジネス&マネージメントこのセッション
受講スキル | 職種は問いません。ゲーム開発における開発手法について興味がある方。今関わっているプロジェクトの開発スタイルに疑問を感じている方。アジャイルやスクラム関連の知識が少しでもあることが望ましい。 |
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受講者が得られる | スクラムを導入・運用により期待できる効果や、スクラム開発で成功するための運用におけるポイント。 |
「ストリートファイター X 鉄拳」を開発したディンプス、「鉄拳タッグトーナメント2」を開発したバンダイナムコゲームス、この大規模な格闘ゲーム開発を行っている2社がコラボし、スクラム開発の導入事例や改善点、導入で得た経験を元に、今後のスクラム開発の可能性などについてお話したいと思います。今の現場の開発スタイルに疑問を感じている方、スクラムを導入したけどうまくいかず挫折した方、スクラムを運用するにはどのような技術や知識が必要か知りたい方など、開発で抱えている問題の参考になればと思います。
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田口 昌宏
株式会社ディンプス
第一開発部 技術課
テクニカルディレクタ
1995年にゲーム業界に飛び込み、いくつかのゲーム開発会社を経て、2004年に株式会社ディンプスに入社。
幅広い分野の開発を担当し、現在はXbox360,PlayStation3,PC等のハイエンド開発にてテクニカルディレクタを担当。
CEDEC2011【ディンプスによる大規模ハイエンド開発におけるスケーラブルなスクラム導入事例】で講演。
認定スクラムマスター。《講師からのメッセージ》
堂前 嘉樹
株式会社バンダイナムコスタジオ
第1開発本部 P&S部門 プログラム1部 プログラム1課
リードプログラマ
1976年愛知県生まれ。
ゲーム関連会社数社を経て、2008年バンダイナムコゲームスに(出戻りで)入社。
鉄拳シリーズには業務用『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』より参画し、最新作『鉄拳タッグトーナメント2』において描画プログラムのリーダーを勤め、描画設計や実装、メンバーのタスク管理などを執り行った。
今期より社内の描画プログラマの情報共有等を行う為の、社内描画チームのリーダーも務める。
CEDEC2010で「「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP)」
CEDEC2011で「2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~ 」
の講演を行った。
認定スクラムマスター。《講師からのメッセージ》
桂 卓生
株式会社ディンプス
第一開発部 技術課
シニアリードエンジニア
2003年 株式会社ディンプス入社。
PCオンラインゲーム開発ののち、Xbox360,PlayStation3,PCのマルチプラットフォーム開発に従事。
エンジニアとしてプラットフォーム依存部分を担当する。
また、スクラムマスターとしてより良いアジャイル開発を日々模索中。
CEDEC2011において、スクラムの導入事例について講演を行なった。
認定スクラムマスター。松丸 友和
株式会社バンダイナムコスタジオ
第1開発本部 P&S部門 プログラム1部 プログラム1課
リードプログラマー
ゲーム関連会社他、紆余曲折を経て、2003年旧株式会社ナムコへ入社後、現在に至る。
『PSP 鉄拳 DARK RESURRECTION』『PS3 鉄拳5 DARK RESURRECTION ダウンロード/オンライン版』『業務用 デッドストームパイレーツ』にてリードプログラマーを務めた後に、『鉄拳タッグトーナメント2』においてシステムプログラム部分をリードしながら、徐々にスクラムによるアジャイル開発を導入し始める。『家庭用 鉄拳タッグトーナメント2』では複数チームのスクラムマスターを務める。
認定スクラムマスター。