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リーグ・オブ・レジェンズ」で使われたスケルタル・アニメーションの圧縮Skeletal animation compression for League of Legends

予定していました本セッションは講演者の都合によりキャンセルとなりました。何卒ご了承ください。

日時 
8月27日(木) 16:30~17:00
形式 
ショートセッション
プラットフォーム 
PC
受講スキル

スケルタル・アニメーションのシステム、および四元法算法に携わった経験がある人。

Persons with experience in skeletal animation system and math involving quaternions

受講者が得られるであろう知見

数学的素養、およびスケルタル・アニメーションデータ圧縮実行方法の発案能力

Mathematical background and implementation gotchas of compressing skeletal animation data

セッションの内容

このセッションでは、最新版の「リーグ・オブ・レジェンズ」で使用された、アニメーションデータのメモリ使用量を削減するスケルタル・アニメーションの圧縮テクニックを紹介します。実行時のパフォーマンスへの影響を最小に抑えつつ大幅な削減を実現するためにどのようなテクニックを活用したか、また、当社が圧縮による品質劣化にどのように対処しているかについて説明します。

This session introduces skeletal animation compression techniques used in a recent update of ‘League of Legends’ to reduce the memory usage of animation data. It explains which techniques have been utilized to achieve a considerable saving while still minimizing its impact on run-time performance and how we dealt with quality losses coming from compression.

講師プロフィール

  • ジェウォン・ジュン Jaewon Jung

    ジェウォン・ジュン Jaewon Jung

    Riot Games

    League of Legends

    Senior Engineer

    ジェウォン・ジュンは、1999年にビデオゲーム業界に関わって以来、ゲームのコーディングに携わっています。韓国の出身ですが、ドイツのフランクフルト・アム・マインに移り、同地の著名な3Dエンジン会社で初の海外勤務を体験しました。4年間の勤務後、2012年にアメリカ合衆国の気候温暖なカリフォルニア州に移りました。現在は、グラフィックおよび、その他のC++の低レベルエンジンのコーディングに取り組んでいます。

    Jaewon Jung has been doing coding for games since he joined the video game industry in 1999. Originally from South Korea, he moved to Frankfurt am Main, Germany, for his first work-abroad experience in a well-known 3D engine company there. After four years there, he moved to sunny California,USA, in 2012. He enjoys coding graphics and other low-level engine stuff in C++.

    《講師からのメッセージ》

    このセッションでは、「リーグ・オブ・レジェンズ」に最近使われているスケルタルアニメーション圧縮のテクニックについて詳しく紹介します。実装するときに遭遇する可能性がある潜在的な落とし穴や解決策、および関係のコードやデータを構成して最良のパフォーマンスを実現する方法について学習できます。参加者はクオータニオンとスプライン曲線の機能についての基本知識を持っている必要があります。

    This session will show skeletal animation compression techniques used for League of Legends recently. You will learn technical details of thosetechniques, potential pitfalls and gotchas you'll encounter when you implement it yourself, and how you can structure relevant code/data for optimal performance. It will be assumed that you have a basic knowledge of how quaternion and spline curves work.

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