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公募 ENG  

GPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例

日時 
8月27日(木) 14:50~15:50
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
コンシューマ
アーケード
受講スキル

GPGPUプログラミングについての知識
剛体シミュレーションの基礎的な知識

受講者が得られるであろう知見

剛体シミュレーションのGPGPU最適化テクニック
GPUへの適応が難しいアルゴリズムへの対処方法

セッションの内容

昨年に引き続き、剛体シミュレーションのGPU最適化の実例を通して、GPUを効果的に活用するための手法を紹介します。前回は主にGPUを活用した衝突検出関連のアルゴリズムについて解説しましたが、今年は物理シミュレーションにおける最も重要な処理ステージである「拘束ソルバー」をGPU上で効率的に動作させる手法について紹介します。

講師プロフィール

  • 松生 裕史

    松生 裕史

    Sony Computer Entertainment Inc.

    Software Design Division BS Development Dept.

    主に、内製物理シミュレーションライブラリの開発とゲーム制作のサポート業務に従事しています。過去、CEDECでは2009年に「ゲーム物理の扱い方」、2013年は「コリジョン抜けを防ぐための衝突検出テクニック」、2014年は「PlayStation®4のGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」の講演を担当しました。書籍は「Game Physics Pearls」(A K Peters Ltd.)の第3章、「ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編」(インプレスジャパン)の執筆を担当しました。

    《講師からのメッセージ》

    今回は昨年に引き続き、剛体シミュレーションの拘束ソルバーのGPU化について講演します。ソルバーはなかなか手強いテーマですが、数式等は最小限にとどめ、なるべく視覚的に理解できるように解説します。剛体の拘束については過去のCEDECでも何度か解説されていますので、参照していただければ、今回の内容がより理解しやすくなると思います。

  • 吉田 弘一

    吉田 弘一

    Sony Computer Entertainment Inc.

    Worldwide Studios JAPAN Studio Internal Development Dept.

    2003年 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
    内製ライブラリの設計・実装・サポート全般に携わったのち、現在は GPU に近い低レベルレイヤ寄りの研究開発に従事しています。

    《講師からのメッセージ》

    パーティクルベースの物理シミュレーションを実際に GPU 上にインプリメントする過程で得られた TIPS をいくつかピックアップしてご紹介いたします。

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