エンジニアリング
いまどきのゲーム制作環境:エディター群とそのバックエンド、開発スタッフ間のコミュニケーションの具体的な方法解説
- 日時
- 8月28日(金) 13:30~14:30
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
受講スキル | 開発環境を構築されている方、興味ある方。 |
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受講者が得られるであろう知見 | 開発環境構築の基本的な考え方。 |
セッションの内容
PS4やXbox One世代のクオリティで制作を行うためには、前世代のものよりも効率的な制作環境が必要不可欠です。
カプコンでは MT FRAMEWORK 世代の制作環境の大幅な見直し行い、新たなゲームエンジンを開発しました。
本セッションでは、以下の項目を題材として、
新エンジンの核となる考え方と実現の要であるエディター群およびバックエンド、
さらには継続的インテグレーション環境まで、一連の取り組みをご紹介します。
- ビルド・テスト・配布
- 安定した最新環境の配布
- エディター(C# + WPF)
- エディター間の連携とUndoRedoサポート
- 多人数編集を前提とした、マージ可能なアセット設計
- クラッシュリカバリー
- ゲームランタイム(C++)
- C#スクリプトと内製VM
- ゲームスクリプトの実行とデバッグ
- 通信ベースアーキテクチャ
- パフォーマンスプロファイリング
- テレメトリサービス
- コミュニケーションツール
- チーム内でのコミュニケーション促進
講師プロフィール
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市山裕介
株式会社カプコン
技術開発室
プログラマー
2002年頃からゲーム業界入り。
ゲーム開発向けミドルウェアのサポート、ゲーム開発を経て2009年に株式会社カプコンに入社。
カプコンではアーティスト向けデータ管理ツールの開発に携わる。
現在は内製のゲームエディター用のフレームワークとゲームエディターの開発、運用を主に担当しています。《講師からのメッセージ》
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是松匡亮
株式会社カプコン
技術開発室
プログラマー
1984年生まれ。
2007年 同志社大学 法学部法律学科 卒業。
同年 株式会社カプコンに入社。
MT FRAMEWORKを始めとする内製ゲームエンジンの研究開発と採用タイトルの開発に従事。
ランタイム・最適化・継続的インテグレーション・テレメトリなど幅広く担当。《講師からのメッセージ》