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サブディビジョンサーフェスのすべてがわかる・グラフィックスエンジニア向け理論編

日時 
8月27日(木) 16:30~17:30
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
その他
受講スキル

3DCGの基礎知識の他、大学教養程度の数学知識(線形代数・解析)
(一般アーティスト向けではありませんのでご注意ください)

受講者が得られるであろう知見

Catmull-Clark サブディビジョンサーフェスの基礎、リミット解析、ハードウェアテセレーション、近似手法、及びサブディビジョンサーフェスに関する最新の研究成果

セッションの内容

OpenSubdiv のリリース以降、ツールへの組み込みだけでなくサブディビジョンサーフェスに関する理論研究も再び活発になってきています。
特にGPUのハードウェアテセレーションを活かした高品質なリアルタイムレンダリング、またレイトレーシングに関連する研究成果は数多く出てきています。
このセッションではまず Catmull-Clark サブディビジョンサーフェスの数学的な基礎を復習した後、最新の研究結果をピックアップして解説します。

講師プロフィール

  • 手島孝人

    手島孝人

    ピクサー・アニメーションスタジオ

    Graphics R&D

    Senior Software Engineer

    90年代初期 KMC にて DoGA CGA システムの開発で 3DCG 技術を学び始めた後、ナムコ CG 開発部でアーケードゲーム制作、ポリフォニー・デジタルでグランツーリスモシリーズの制作に携わる。2011年からピクサーの R&D でアニメーションソフトウェア Presto、およびレンダリングエンジン hydra の開発に従事。その他 OpenSubdiv の開発など。

    《講師からのメッセージ》

    CG の時代はようやくポリゴンのラスタライズからサブディビジョンサーフェスのレイトレへと変わります!
    それとマシンラーニング!
    どれも日本の昔からの得意分野で、これから先のハイエンドゲーム開発に大いに活かすチャンスです。
    みんなの技術を結集して再び世界をリードしていきましょう。

  • 松岡徹

    松岡徹

    DeNA

    エンジニア

    学生時代からCGのプログラミングを始める。
    社会人としてのキャリアはCAD&CAMエンジニアから。
    後にCGのツール開発をしたり、
    スマートフォン用ソーシャルゲームを作ったりなどしている。
    得意分野は曲面のプログラム処理など。

    《講師からのメッセージ》

    いつまでもポリゴンのカクカクに悩まされている時代ではないのです。滑らかにいきましょう。

  • 共同研究・開発者

    藤田将洋(Light Transport Entertainment Inc.)

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