ゲームデザイン

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招待 GD    VA

「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編

日時 
8月28日(金) 14:50~15:50
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
コンシューマ
その他
受講スキル

VRゲーム・アプリ制作の経験もしくは知識。

受講者が得られるであろう知見

VRゲーム開発におけるプログラム・ビジュアル・キャラクターアニメーションのコツ
集団でのVRゲーム開発に特化したプロジェクト運用スキーム

セッションの内容

VR技術デモ「サマーレッスン」は、キャラクターとのコミュニケーションを主眼に置いたVRコンテンツの中では黎明期のものであったため、開発上の新たなチャレンジの瞬間・試行錯誤の回数は膨大な量に上った。そこで得られた知見の中から、「VRにおける3Dエンジン制御・UI制御」「VRにおけるキャラクター表現・背景表現」「VRにおけるフェイシャル・アニメーション表現」の3軸をピックアップし解説する。

講師プロフィール

  • 原田 勝弘

    原田 勝弘

    株式会社バンダイナムコエンターテインメント

    Worldwide Planning & Development Unit

    部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー

    早稲田大学卒。
    旧㈱ナムコVS開発部(Video Soft Research & Development)にて、鉄拳やソウルキャリバーなどのアクションゲーム系のプロジェクトに20年以上携わる。
    旧ナムコのゲームエンジンの基礎となっているアニメーション制御システムスクリプトの構築から、ゲーム企画やプロデュース、営業から広報的活動、コミュニティマネージメントまで活動範囲は多岐に渡る。
    主なタイトル:「鉄拳シリーズ」、「ソウルキャリバーシリーズ」、「ポッ拳」、「サマーレッスン」等
    主な出演作:劇場版「THE NEXTGENERATIONパトレイバー」、TVドラマシリーズ「ノーコン・キッド ~ぼくらのゲーム史~」等

  • 山本 治由

    山本 治由

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    AM開発統括本部 AM第1開発本部 コンテンツ開発1部 AMプログラム1課

    リードプログラマー

    筑波大学大学院卒。研究テーマはAR(AugumentedReality)。
    2006年 バンダイナムコゲームス入社(現在はバンダイナムコスタジオ)。
    鉄拳プロジェクトで、鉄拳6・6BR・TAG2の開発に携わる。主な担当はゲームカメラ、エフェクト、ステージギミック

    VRHMDと出会ってからは、業務の合間や趣味で試作・検証をしていた。
    そこへ突然機材が届き、気づけばサマーレッスン一辺倒の日々。
    最近の癒しは、職場で稼動しているバトルガレッガ。

    《講師からのメッセージ》

    VR体験を他人に伝えるのは難しい ということは多くの方が経験されていると思います。
    それは開発時にも大きな問題となりました。
    またProject Morpheusによる120FPS環境に慣れておらず、理想的な体験になるまで試行錯誤がありました。

    幸いにも「サマーレッスン」は多くの方々の協力、応援を頂き、手探りながらも恵まれたVRコンテンツ開発環境・体制を作ることができました。
    大変感謝するとともに、この事例が皆様の参考になれば幸いです。
    VRでこの先どのようなコンテンツが作れるようになるか、非常に楽しみです!

  • 吉江 秀郎

    吉江 秀郎

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    AM開発統括本部 AM第1開発本部 コンテンツ開発2部 AMVA1課

    アートディレクター/キャラクターデザイナー

    大阪芸術大学デザイン学科を卒業後、1998年株式会社ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
    『ソウルキャリバーシリーズ』のアートディレクション、『鉄拳シリーズ』のキャラクターモデリング、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』のテクニカルサポート等、3Dモデル制作を中心に様々なタイトルの開発に携わる。
    趣味はアクションフィギュア、変形ロボット玩具収集。

    《講師からのメッセージ》

    VR世界で3DCGキャラクターを魅力的に見せるには?という課題との闘いはまだ終わっていませんが、その途中経過を少しでも共有できればと思います。

  • 森本 直彦

    森本 直彦

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    ET開発本部 サウンド&アニメーション部  アニメーション1課

    アニメーター

    2001年(旧ナムコ)中途入社。
    2005年から、主にカットシーンを中心にアニメーションリードとして「エースコンバット」シリーズに携わる。
    業務用ガンシューの開発でUnrealEngine3を使った経験から、突如サマーレッスンの開発に召喚されて以来、
    サマーレッスンにはアニメーションリードとして携わっています。
    VR技術でアニメーションはどう進化するのか、進化させられるのか、そんなことを考える今日この頃です。

    《講師からのメッセージ》

    素晴らしいデバイスやゲームエンジンとによって「サマーレッスン」というユニークなコンテンツが生まれました。
    VR HMDを使ったコンテンツ開発は我々もまだまだ手探りの段階ですが、これからもどんどんVRを使った新しくてユニークな作品が生まれることを期待しています。その為に我々の得た知見が少しでも役立てばと思います。

  • 玉置 絢

    玉置 絢

    株式会社バンダイナムコエンターテインメント

    CS事業部 第1プロダクション

    プロデューサー/ゲームディレクター

    8歳の頃に覚えたQuickBASICでゲーム制作に目覚める。株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ(現:株式会社バンダイナムコスタジオ)にプランナーとして入社し、主に「ソウルキャリバー」「エースコンバット」チームに在籍。

    「エースコンバット インフィニティ」のリードゲームデザイナーを担当後、同社の原田勝弘から下命されたVRデモ「サマーレッスン」の企画立案・脚本・ディレクションを担当。VR技術とゲームデザインの融合を模索しつつ、VRならではの気分が味わえるシチュエーションやキャラクター設計を日々追究している。
    現在、バンダイナムコエンターテインメントCS事業部にてプロデュース業務も担当。
    疲れてくると日常系アニメの録画本数が増える。

    《講師からのメッセージ》

    「サマーレッスン」が「VRキャラクターコミュニケーション」というスタイルを成立させるまでの過程は、決して成り行きではなくほとんど思想と理論の上で決まっていったものです。
    その過程についてのご説明を基本に、「企画職は新ハード案件にどう対応すべきか」といった実際から、「サマーレッスン」が導き出す現代人にとっての「理想郷」とは何かまで、議論も交えて明らかにできればと思います。

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