ゲームデザイン

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公募 GD    BP

「ゲームの面白さ」に対するチームの気持ちの揃え方 〜チーム戦やデッキ構築を評価するKPIが生み出されるまで〜

日時 
8月27日(木) 13:30~14:30
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
その他
受講スキル

ゲームの開発・運営に関わる方。特にリリース後もアップデートを続ける「運用型」のゲームに関わる方。

受講者が得られるであろう知見

実際の運営の中でKPIが生み出された過程、KPIを生み出す方法。特に面白さに対する意見が合わず、運営に苦労しているチームに参考になる事例をお話します。

セッションの内容

スマートフォンのゲーム市場でも急速にリッチ化が進み、優勝劣敗が進む中、大規模化した開発チームの意識が揃っているかが、ゲーム品質を上げる重要な要素になっています。この問題を解決するには、ゲームの「面白さ」を言語化し、KPIで確認するプロセスを用いることで、チーム全員の認識が揃った状態で開発・運営を進めることが大切です。本セッションでは、プロセスの紹介と共に、実際にDeNAで運営しているゲームについて、上記のプロセスがどう行われたかを事例と共に紹介致します。事例としては、チーム戦・PvP等のユーザー間の対戦に関するものや、ユーザーのデッキ構築に関するものを紹介する予定です。どちらも複雑な統計手法は用いず、「面白さ」の言語化とそれを定量的なKPIにしていく過程を紹介致します。

講師プロフィール

  • 野中 翔

    野中 翔

    株式会社 ディー・エヌ・エー

    マーケティング本部 分析部 アナリティクスデベロップメントグループ

    アナリスト

    株式会社ディー・エヌ・エー
    マーケティング本部 分析部 アナリティクスデベロップメントグループ

    アナリスト

    東京大学大学院修了後、株式会社ディー・エヌ・エーに新卒入社。
    DeNA入社後、アナリストとして個別の運用ゲームタイトルに関する各種分析・改善提案を行う。2年目からは新規ゲームのレベルデザイン業務、有力ゲームデベロッパーに対する分析コンサルティングの提供に加え、ゲーム以外のサービスの分析業務も担当している。

    《講師からのメッセージ》

     「数字では表せない感覚」がゲーム作りの現場では重要な一方で、大量のユーザーを抱えるモバイルゲームにおいて実際にユーザーに起こっていることを、作り手の感覚だけで把握することは非常に困難だと感じています。
    データからユーザーに起こっていることを数値化するには複雑な統計手法が必要である場合もありますが、ゲームを通してユーザーに提供したい「楽しさ」についてしっかり考えることで、簡単な数字の組み合わせから現状を把握し、運用に必要な意思決定を行うことが可能になります。
     この発表では弊社でそういったKPIが生み出された背景、その使い方についてお話します。データを活用してより楽しいゲームを生み出す参考になれば幸いです。

  • 共同研究・開発者

    氏名:野上 大輔 (Nogami Daisuke)
    所属:株式会社 ディー・エヌ・エー

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