プロダクション
Ubiサンフランシスコ x 大阪 - 米日共同開発の現場より~越えるべき壁はどこにあるのか!?
- 日時
- 8月28日(金) 16:30~17:30
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
- PC
受講スキル | 専門的な知識は必要ありませんが、日本以外の開発現場に興味がある方・そこから何らかのヒントを得たいと思っている方、実際に(外注としてではなく)海外のスタジオと協業や同時開発を行っている方々。またプロジェクト管理やアセット管理ツールなどの活用法に興味がある方が対象となります。 |
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受講者が得られるであろう知見 | 日米共同開発という 具体的な問題点が出やすい現場の事例を通して、チーム内でのコミュニケーションやプロセスのあり方のヒント。各種ツール(Lync, Swarm, JIRA, + Structure Confluenceなど)の導入事例、具体的な活用方法など。 |
セッションの内容
本セッションでは、まずUBiサンフランシスコスタジオ、UBi大阪スタジオのそれぞれのユニークな開発スタジオをご紹介し、両スタジオで現在共同開発を行っているプロジェクト=”米日共同開発の現場” - アメリカ側に日本語を話すエンジニア・プロデューサーがおり、日本側にアメリカ人エンジニア・プロデューサーが居るという非常に興味深い現場 - より実際に発生していた諸問題を言語・時差・文化などの側面から掘り下げていきます。また、本プロジェクトで採用している具体的なコミュニケーション方法やツール・プロセスなどをご紹介しつつ、それらが”日米共同開発の壁”にどのように効果があったのか - またはなかったのかを、またそれらが通常の単独拠点開発に於いてもどのような効果をもたらしうるかに関しての考察も交えつつ、一つ一つご紹介していきます。また日米両側のプロデューサーという立場から、(今までの経験なども踏まえて)距離や時間が離れたチームを巻き込む開発の魅力や注意点を語ってもらいます。
講師プロフィール
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小保田 宏幸
Ubisoft San Francisco
Lead Engineer
大学卒業後にナムコ(現バンダイナムコエンターテイメント)に入社。後にシリコンバレーの支社へ転勤、そこで十数年務めた後、現地の開発部署の閉鎖に伴い、2014年にUbisoft San Franciscoに入社、現在に至る。Lead Engineerとしてプロジェクトのプログラマをまとめる役割を担っています。
キャリアを通じて主に業務用・家庭用ゲームの開発にエンジニアとして取り組んで来ましたが、サードパーティー支援・モバイル開発・マネージメントなどいいゲームを作るためなら職務にこだわらず何でもやる/やれるようになることをモットーとしています。《講師からのメッセージ》
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本塚 秀成
Ubisoft Osaka株式会社
プロデューサー
大阪生まれ、大阪育ちで、プログラマとして株式会社カプコンに入社。
その後、クローバースタジオ等で、ゲーム開発に従事。
Ubisoft Osaka入社後、大阪から様々な国のスタジオの人々と協力しながら
開発を進めるという面白さを感じる、今日この頃。《講師からのメッセージ》
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Benjamin Weber
Ubisoft Osaka株式会社
プログラマ
カリフォルニアにあるElectronic Artsでゲーム開発に携わった後、日本に興味あったこともあり、アメリカから日本に引っ越し。
その後、Ubisoft Osakaに参加しました。
Ubisoft OsakaではPetzシリーズ・Just Dance Kids 2014・Tetris Ultimateを開発。
これまでのタイトルにおいても、Ubisoft San Franciscoとのやり取りを行いつつ、開発を進めてきました。《講師からのメッセージ》