ビジュアル・アーツ

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ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法。

日時 
8月28日(金) 17:50~18:50
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
コンシューマ
アーケード
PC
モバイル
その他
受講スキル

デザイナーのワークフロー、パイプラインを考える役割の人からツールを作成している人まで。

受講者が得られるであろう知見

ルーティンワークで困っている人へ、複雑で巨大になりがちなツール作成を単純な物にする方法の提案。

セッションの内容

本セッションでは、セガで作成、運用されているツール作成フレームワーク「SegaBatchFramework」の説明と、その運用について説明します。
デザインデータ作成時における、ちょっとしたルーティンワークの解消から、プラットフォーム間移植時に発生する大変なルーティンワークの解消まで、一つのシステムで解決している様を、実例で説明していきます。
システムと言っても誰にでも作れるような簡単な物ですので、ル-ティンワークでお困りの方にはきっと役に立つセッションだと思います。是非ご参加ください!!

講師プロフィール

  • 緒方 修

    緒方 修

    株式会社セガゲームス

    開発技術部技術開発課

    TA

    1993年セガにデザイナとして入社。
    7年間、デザイナとしてゲームタイトル製作を経験し、その後テクニカルサポート専門員になる。
    デザイナ時代の代表作は、セガラリー2(ドリームキャスト版、PC版)
    現在は開発部署をサポートする「開発技術部技術開発課」に所属、ハウスツールの企画、タイトル作成チームの悩み事相談員。
    CEDEC2007にて「データデバッグツールの重要性について。」
    CEDEC2010にて「3DCGツール間データコンバートのお話。」
    を講演

    《講師からのメッセージ》

    ■ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法のメッセージ
    私のパートではSBFの基本的な考え方、使い方と、PSO2におけるSBFの具体的な使用例を説明します。

  • 麓 一博

    麓 一博

    株式会社セガゲームス

    開発技術部 技術開発課

    テクニカルアーティスト

    1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
    現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。

    ・CEDEC登壇経験2008~2012年
    ・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
    ・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
    ・CEDEC2015運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当

    《講師からのメッセージ》

    ■TABootcampのみのメッセージ
    今回もTABootcampでは私はセッションコーディネートのみで登壇は致しません。
    TAにとって重要なとても勉強になるセッションばかりです。皆さんが有意義な情報を持ち帰れると願っています。

    ■ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法のメッセージ
    私のパートでは自動化するためのツールを設計する上で、必要な機能、実装例を提案します。
    できるだけ各自で持ち帰って、すぐツール作成に入れるようにしたいと思っています。

  • 高森 大輔

    高森 大輔

    株式会社セガゲームス

    開発技術部 技術開発課

    テクニカルアーティスト

    1996年からいくつかのゲーム開発会社でデザイナーとして開発業務に携わり、2011年に株式会社セガに入社。
    現在はセガ社内のMaya関連のサポートとMaya mel・Python/ Photoshop Script / C#によるツール制作業務を担当
    ・オライリー・ジャパン:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと②」に寄稿

    《講師からのメッセージ》

    私のパートでは、SEGA Batch Frameworkを利用した、Mayaでの各状況に応じたシーンデータ加工について解説します。

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