ビジュアル・アーツ
身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身2
- 日時
- 8月26日(水) 11:20~12:20
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
- アーケード
- PC
- モバイル
受講スキル | これからアニメーター(モーションデザイナー)を目指す方 |
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受講者が得られるであろう知見 | 人体アニメーションを制作する上で知っていると役に立つ、身体の合理的な動作と原理の要点を学べます。 |
セッションの内容
人の動作のしくみや原則を理解しアニメーション(モーション)制作に役立てよう!
こんな事を思ったことはありませんか?
「攻撃する前になんでこんな予備動作をするの?」
「もっと自然に・・・。力強く、可愛い感じに・・・。リテイク指示やアクターさんに動きを言葉で説明したいが、何て言えばいいのかわからない」
「モーションキャプチャーのデータをもっと自由に編集したい」
「直線的な攻撃と回転する攻撃の違いとは?」
「3D空間が自由過ぎて、まず何をすればいいかわからない」
人の身体の動きと原理を知っていれば、そんな悩みも解決!
必要なところだけを抜粋して、闘うアニメーションに
身体の動きと原理がどう使われているか、アニメーター自身の実演と共に解説します。
動きのしくみを知れば迷う事も少なくなります。
CEDEC2013で行った講演の続編です。
前回紹介した動作のしくみをおさらいし、より広くどのようにゲーム内に使われているか解説します。
また前回お伝えできなかった動作のしくみと、その利用法をお伝えします。
前講演の動画を観ていただけるとより、理解が深まります。
動画はコチラよりご覧ください。
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1040
(CEDiLへのリンクとなります。)
講師プロフィール
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元梅幸司
株式会社バンダイナムコスタジオ
サウンド&アニメーション部アニメーション一課
リードアニメーター
テクモ株式会社にてアニメーション(モーション)デザイナー、企画として参加した後、株式会社ナムコ(現・(株)バンダイナムコスタジオ)に入社。
3Dのインゲームアニメーションを中心に、イベントデモ制作、モーションキャプチャーのディレクション、アクターなどキャラクターアニメーションに関連した業務に就く。
CEDEC2013においてセッション“身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”を講演。
タイトル履歴:
「DEAD OR ALIVE 2」
「DOA2 HARD・CORE」
「DEAD OR ALIVE 3」
「NINJA GAIDEN」(企画)
「鉄拳5」
「鉄拳5 DARK RESURRECTION」
「鉄拳6」
「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」
「ソウルキャリバーIV」
「鉄拳タッグトーナメント2」
「ゴッドイーター2」
「鉄拳レボリューション」
「ゴッドイーター2レイジバースト」《講師からのメッセージ》