ビジュアル・アーツ

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公募 VA  

身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身2

日時 
8月26日(水) 11:20~12:20
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
コンシューマ
アーケード
PC
モバイル
受講スキル

これからアニメーター(モーションデザイナー)を目指す方
人体アニメーションに興味がある方
アニメーションのディレクションも行うアニメーター以外の方
アニメーション制作の基礎力を向上させたい方

受講者が得られるであろう知見

人体アニメーションを制作する上で知っていると役に立つ、身体の合理的な動作と原理の要点を学べます。

それによって、動きの性質を見極める目、合理的な動作と原理に沿ったアニーメション編集力、動きを論理的に説明する力などが身に付きます。

セッションの内容

人の動作のしくみや原則を理解しアニメーション(モーション)制作に役立てよう!

こんな事を思ったことはありませんか?
「攻撃する前になんでこんな予備動作をするの?」
「もっと自然に・・・。力強く、可愛い感じに・・・。リテイク指示やアクターさんに動きを言葉で説明したいが、何て言えばいいのかわからない」
「モーションキャプチャーのデータをもっと自由に編集したい」
「直線的な攻撃と回転する攻撃の違いとは?」
「3D空間が自由過ぎて、まず何をすればいいかわからない」

人の身体の動きと原理を知っていれば、そんな悩みも解決!

必要なところだけを抜粋して、闘うアニメーションに
身体の動きと原理がどう使われているか、アニメーター自身の実演と共に解説します。
動きのしくみを知れば迷う事も少なくなります。

CEDEC2013で行った講演の続編です。
前回紹介した動作のしくみをおさらいし、より広くどのようにゲーム内に使われているか解説します。
また前回お伝えできなかった動作のしくみと、その利用法をお伝えします。

前講演の動画を観ていただけるとより、理解が深まります。

動画はコチラよりご覧ください。
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1040
(CEDiLへのリンクとなります。)

講師プロフィール

  • 元梅幸司

    元梅幸司

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    サウンド&アニメーション部アニメーション一課

    リードアニメーター

    テクモ株式会社にてアニメーション(モーション)デザイナー、企画として参加した後、株式会社ナムコ(現・(株)バンダイナムコスタジオ)に入社。

    3Dのインゲームアニメーションを中心に、イベントデモ制作、モーションキャプチャーのディレクション、アクターなどキャラクターアニメーションに関連した業務に就く。

    CEDEC2013においてセッション“身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”を講演。

    タイトル履歴:
    「DEAD OR ALIVE 2」
    「DOA2 HARD・CORE」
    「DEAD OR ALIVE 3」
    「NINJA GAIDEN」(企画)
    「鉄拳5」
    「鉄拳5 DARK RESURRECTION」
    「鉄拳6」
    「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」
    「ソウルキャリバーIV」
    「鉄拳タッグトーナメント2」
    「ゴッドイーター2」
    「鉄拳レボリューション」
    「ゴッドイーター2レイジバースト」

    《講師からのメッセージ》

    2013年の講演では多くの反響ありがとうございました。
    新卒採用のサポートを経験し、これから3DCGアニメーションを学ぶ方、アニメーターを目指す方の後押しをしたい気持ちが強くなり、この度続編を行うことにしました。
    人の身体のしくみや原理が、どのようにゲームのキャラクターに使われているか、楽しく学べる講演を真面目に行います。
    難しい数式などは出てきません。

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