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FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のエフェクトはこうして作られた~Luminous VFX Editorの紹介~

日時 
8月28日(金) 11:20~12:20
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
コンシューマ
PC
受講スキル

エフェクト開発を行うアーティスト・TA・プログラマ
環境の選定・構築を行うリーダー層向けの話題も含みますが、
基礎から解説しますのでエフェクト開発の経験のない方でも概要を理解できます。

受講者が得られるであろう知見

次世代ゲームにおけるエフェクト開発の一例。
ノードベースによるリアルタイムエフェクト開発のメリット・課題・解決策。

セッションの内容

本セッションでは、FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-の開発で使用したゲームエンジン Luminous Studio から、Luminous VFX Editor を紹介します。

Luminous VFX Editor では、次世代ゲームエンジンで主流のノードベースの開発をエフェクト開発に取り入れています。本セッションでは、FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-において使用されたエフェクトの解説を通して、ノードベースによるリアルタイムエフェクト開発の様々なメリットや、直面した技術的課題、これらをどのように解決しプロダクトレベルのエフェクトツールを実現したかを解説します。

講師プロフィール

  • 長谷川 勇

    長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

    第2ビジネス・ディビジョン

    シニアプログラマー

    オープンソース開発、ソフトウェアプロダクト開発、エンタープライズシステム開発などの様々な開発を経てゲームプログラマに。株式会社スクウェア・エニックスに入社後は、Luminous Studio、FINAL FANTASY XVの開発に参加し、VFX・UIを担当。専門は言語処理系。情報処理学会ソフトウェア工学研究会幹事。

    《講師からのメッセージ》

    エフェクトに関するセッションはグラフィックスにフォーカスが当たることが多いですが、このセッションでは少し別の視点から、どのようにエフェクトが作られ、それらがどのように動くのかをお話しします。これまでエフェクトに関わったことのない方から、第一線のエフェクトプログラマ・アーティストまで楽しんでいただけるセッションを目指します!

  • 野副 竜太

    野副 竜太

    株式会社スクウェア・エニックス

    第2ビジネス・ディビジョン

    VFXアーティスト

    2003年 株式会社スクウェア・エニックスに入社
    VFXアーティストとしてロマンシング サ・ガ ミンストレルソング、聖剣伝説4、ラストレムナント、ファイナルファンタジーXIII、ファイナルファンタジー零式、Luminous Studioの開発を経て、現在は第2ビジネス・ディビジョンにてファイナルファンタジーXVの開発に参加

    《講師からのメッセージ》

    Luminous VFX Editorを使った次世代環境でのVFX作成について、ノードベースでのエディティングや、
    物理ベースで作られた世界にVFXをマッチさせるための苦労や可能性など、
    実際にFINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のVFXを作成したアーティスト目線でお話します。
    誰にでも楽しめるようなセッションを目指しますので、是非ご視聴下さい。

  • 小野 哲平

    小野 哲平

    株式会社スクウェア・エニックス

    第2ビジネス・ディビジョン

    プログラマー

    2010年 スクウェア・エニックスに入社
    テクノロジー推進部でLuminous Studio のツール開発を経て、
    現在、第2ビジネスディビジョンにてエフェクトプログラマを担当

    《講師からのメッセージ》

    私たちは次世代以降のエフェクト開発を目的として、Luminous VFX Editorを1から設計・実装を行ってきました。

    ノードベースのツールとして開発することで
    高い拡張性と、プログラマレスの機能作成を実現することができます。
    特にユーザがノードを設計・作成できる機能を充実させることで、よりその特性を活かすことができます。

    これら高い拡張性をベースに、
    課題となる実行速度に対して有効な最適化手法を取り入れることで、
    FFXV -EPISODE DUSCAE- のエフェクト作成を可能にした
    より強力なツールに仕上げることができました。

    これらノードベースの利点を中心に、どのようにツールの設計しているかを紹介します。

  • 共同研究・開発者

    飯間 忠親(株式会社スクウェア・エニックス )
    石田 卓(株式会社スクウェア・エニックス )
    大野 茂幸(株式会社スクウェア・エニックス )
    桐山 明人(株式会社スクウェア・エニックス )
    栗田 直樹(株式会社スクウェア・エニックス )
    小林 学史(株式会社スクウェア・エニックス )
    小山 正彦(株式会社スクウェア・エニックス )
    寒河江 将太(株式会社スクウェア・エニックス )
    清水 洋祐(株式会社スクウェア・エニックス )
    松永 真(株式会社スクウェア・エニックス )
    山口 暁子(株式会社スクウェア・エニックス )
    Chang Kay(株式会社スクウェア・エニックス )
    Gavrenkov Ivan(株式会社スクウェア・エニックス )
    Metaaphanon Napaporn(株式会社スクウェア・エニックス )

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