CEDEC2016アーカイブス
- 講演資料(CEDiLへのリンク)
- スポンサーセッション動画一覧(CEDECチャンネルYoutube版)
- CEDEC CHALLENGE「PERACON2016(ペラ企画コンテスト)」結果発表
- CEDEC AWARDS 2016最優秀賞
- インタラクティブセッション結果発表
- ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査2016
直前のご案内
ガイドブックダウンロード (10.6MB)
CEDEC 2016 会場で配布するガイドブックなどの印刷用原稿です。
入稿締め切りの関係上、一部WEBサイトでの記述と異なる部分があります。この場合はWEBサイト上の情報が最新です。
新着情報
- 2017 3. 2 [News] 詳細版:ゲーム開発者の生活と意識に関するアンケート調査の報告書を公開しました。
(2MB)
- 2017 1.27 [News] CESAゲーム開発技術ロードマップ2016年度版を公開しました。
- 2017 1.27 [News] CEDEC CHALLENGE「PERACON2016(ペラ企画コンテスト)」結果発表
- 2016 10. 7 [News] インタラクティブセッション「インタラクティブ賞」、「オーディエンス賞」発表
- 2016 8.25 [News] 『CEDEC AWARDS 2016』 最優秀賞を発表!
- 2016 8.25 [プレスリリース] 技術面から開発者の功績を称えるCEDEC AWARDS 2016の最優秀賞が決定
(336KB)
- 2016 8.24 [News] CEDiLにてCEDEC 2016の講演資料を公開しました。
- 2016 8.23 [News] 展示/書籍販売/インタラクティブセッションのフロアマップを公開しました。
- 2016 8.23 [News] 「ゲーム開発者の生活と意識に関するアンケート調査2016」速報データをアップいたしました。
- 2016 8.23 [プレスリリース] 「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート2016」調査 速報
(823KB)
- 2016 8.22 [News] セッション会場つきスケジュール表をアップしました。
- 2016 8.18 [News] アピール動画を公開しました(受講者限定公開)。
- 2016 8.18 [プレスリリース] 全210セッション確定
CEDEC CHALLENGE「PERACON2016」テーマ発表&投稿受付開始 特別企画「VR Now !」実機展示による体験会開催 セッションのライブ配信スケジュールも決定!
(442KB)
- 2016 8.18 [News] 当日のライブ配信セッションが決定しました。
- 2016 8.17 [News] PERACON2016 ~ガチバトル、カムバック!~オンライン応募開始しました。
- 2016 8.12 [Session] 追加セッション情報公開(14件)
- 2016 8. 9 [News] PERACON2016 ~ガチバトル、カムバック!~の概要を公開しました。
- 2016 8. 5 [News] 特別企画「VR Now!」の詳細ページを公開しました。
- 2016 8. 5 [Session] 追加セッション情報公開(7件)
- 2016 8. 1 [Session] 追加セッション情報公開(3件)
- 2016 7.29 [Session] 追加セッション情報公開(9件)
- 2016 7.26 [プレスリリース] 「CEDEC AWARDS 2016」 特別賞は襟川陽一氏、著述賞は「CGWORLD」編集部に決定 技術4部門・計22の優秀賞を発表、最優秀賞の投票を実施中
(401KB)
- 2016 7.26 [News] CEDEC AWARDS 2016著述賞、特別賞を発表しました。
- 2016 7.25 [Session] 第7弾セッション情報公開(9件)
- 2016 7.25 [News] 『CEDEC AWARDS 2016』4部門の優秀賞授賞者(最優秀賞ノミネート)を発表、投票を開始しました。
- 2016 7.19 [プレスリリース] CEDECの地域開催を「CEDEC+」で実施 第1弾、10月に福岡で「CEDEC+KYUSHU 2016」が決定
(244KB)
- 2016 7.15 [Session] 第6弾セッション情報公開(5件)
- 2016 7.11 [プレスリリース] 基調講演が決定 カーネギーメロン大学 金出武雄教授、「ドラクエ」堀井雄二氏、齊藤陽介氏
(370KB)
- 2016 7.11 [Session] 基調講演を公開しました。
- 2016 7. 8 [News] セッションスケジュールを公開しました。(スケジュールおよび各セッション情報の「日時」欄をご覧ください)
- 2016 7. 8 [Session] 第5弾セッション情報公開(7件)
- 2016 7. 1 [News] ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査2016を実施いたします
- 2016 7. 1 [News] CEDEC2016開幕直前インタビュー ~CEDEC運営委員会委員長、植原一充氏に訊く!
- 2016 7. 1 [News] 受講申し込みを開始しました。 早期割引は7月31日まで!
- 2016 7. 1 [Session] 第4弾セッション情報公開(3件)
- 2016 7. 1 [プレスリリース] 本日より受講受付開始。「VR Now!」でVRの最新動向と今後の方向性を探る。
セッション情報も続々公開中/ゲーム開発者の生活と意識に関する調査を開始(260KB)
- 2016 6.30 [Session] 第3弾セッション情報公開(7件)
- 2016 6.24 [Session] 第2弾セッション情報公開(83件)
- 2016 6.20 [Session] 第1弾セッション情報公開(63件)
- 2016 6.20 [プレスリリース] 公式Webサイトでセッション情報第一弾公開
7月1日(金)から受講受付開始(215KB)
- 2016 6.20 [News] CEDEC公式サイトをリニューアルしました。
- 2016 4.25 [News] VR Now!のスポンサー募集を開始しました。
- 2016 4.25 [プレスリリース] 『CEDEC 2016 VR Now!』を実施
VR関連のセッション、デバイスのデモ展示、ラウンジを設置
VR Now! スポンサープログラムを設定、募集開始(263KB)
- 2016 3.24 [News] 詳細版:ゲーム開発者の生活と意識に関するアンケート調査の報告書を公開しました。
(10.2MB)
- 2016 3.10 [プレスリリース] CEDEC 2016 スポンサープログラムの募集を開始
昨年に引き続き「展示ブース」と「スポンサーセッション」の「セット割引」を設定(263KB)
- 2016 3.10 [News] CEDEC2016 スポンサーシッププログラムの募集を開始しました。
- 2016 3. 1 [News] 歴代講演者コメントを掲載しました。
- 2016 2. 1 [プレスリリース] テーマを「Now is the Time !」に決定 セッション講演者公募は、本日から受付開始
「CESAゲーム開発技術ロードマップ2015年度版」を公開 最新および将来の技術動向をゲーム開発者に向けて提供(441KB)
- 2016 2. 1 [News] 公募の受付を開始しました。
- 2016 1.29 [News] CEDEC 2016の各セッション分野で求めているトピックを公開しました。
- 2016 1.29 [News] CESAゲーム開発技術ロードマップ2015年度版を公開しました。
- 2016 1. 4 [News] CEDEC CHALLENGE「PERACON2015(ペラ企画コンテスト)」結果発表
- 2015 12.15 [プレスリリース] CEDEC 2016
2016年8月24日(水)~26日(金) 開催決定
セッション講演者は、2016 年2月1日(月)から公募開始(234KB)
- 2015 12.15 [News] CEDEC2016の講演者募集要項を公開しました。
>> 新着情報の一覧を表示
基調講演
8月24日(水)
9:45-11:05
画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ
金出 武雄
(カーネギーメロン大学 ロボット研究所 ワイタカー記念全学教授)
8月26日(金)
13:30-14:50
ドラゴンクエストへの道
~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~
堀井 雄二
(ゲームデザイナー)
齊藤 陽介
(株式会社スクウェア・エニックス 執行役員 エグゼクティブ・プロデューサー)
新着セッション
8/12 14セッションを公開しました。
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マイクロソフトが提案するこれからのゲーミング テクノロジー
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PlayStationⓇVR がつくりだす VR の未来
- 2016 8.12 [Session]
ゲーミングとVRにおけるマシーン・ラーニングの未来 The Future of Machine Learning in Gaming and VR
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クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう(ワークショップ①)
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PlayStation®VR向けコンテンツに対するConsultation Serviceの取り組み
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VR 体験向上チャレンジ! : VR の体験を上げるためのテクニックとチャレンジ
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ノンゲームコンテンツ Making : PlayStationⓇVR ノンゲームコンテンツの制作事例
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PlayCanvasを使ったゲーム開発
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Unity最新機能紹介と今後のロードマップ
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クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう(ワークショップ②)
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VRゲーム開発のビジネスサイド
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女子高生 AI から ロボティクス、Unity、データ分析まで用途を広げ、世界中にサービスを提供する圧倒的なMSクラウドの実力
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手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン
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クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう(ワークショップ③)
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サイバーコネクトツーのクラウド活用事例紹介 ~もう迷わない!Panzuraを利用したクラウドストレージの薦め!~
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Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例
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横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
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気づきと理解から始めるセキュリティ対策 ~ セキュアコーディング事始め ~
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シリコンスタジオによるHDR出力対応の理論と実践
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AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ
- 2016 8.5 [PR]
Cygamesにおける次世代技術研究
- 2016 8.1 [Session]
CESA 「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」への取組み
- 2016 8.1 [Session]
欧米で日本のゲームを成功させる方法 How to make Japanese games work in the West
- 2016 8.1 [Session]
eスポーツの未来:なぜeスポーツはゲーム開発者にとって重要なのか? The Future of eSports: why is this important for game developers?
- 2016 7.29 [PR]
Houdini for Tech Artists
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新卒1年目でもできる!クラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」ワークショップ
- 2016 7.29 [PR]
VOCALOID SDK for Unity で自由に歌わせられるアプリをつくってみよう
- 2016 7.29 [PR]
PlayCanvas 初級ワークショップ - 手ぶらで出来る3Dゲーム開発
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ネットワークエンジンの現在・過去・未来 ~Photonもあるよ!~
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Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
- 2016 7.29 [PR]
ソフトウェアは品質からセキュリティへ
- 2016 7.29 [Session]
【VR Now 特別パネルディスカッション】 VR 最前線 「VR ビジネスの現在と未来」
- 2016 7.29 [Session]
「VR ZONE Project i Can」の知見、全部吐き出します!
- 2016 7.25 [PR]
ShadowverseのゲームデザインにおけるAIの活用事例、 及び、モバイルTCGのための高速柔軟な思考エンジンについて
- 2016 7.25 [PR]
「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。
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1000万人が遊ぶFINAL FANTASY Record Keeperにマルチプレイを導入した話
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NPRでの大域照明活用事例 〜Street Fighter V meets Enlighten 〜
- 2016 7.25 [PR]
未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~
- 2016 7.25 [PR]
第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 2016
- 2016 7.25 [PR]
Havok Physics + AI ベストプラクティス
- 2016 7.25 [Session]
VRはインターアクションの未来であるのか? Is Virtual Reality the future of Human Interaction?
- 2016 7.25 [Session]
モーションマッチング - 次世代アニメーションへの道 Motion Matching - Road to Next-Gen Animation
- 2016 7.15 [PR]
Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~
- 2016 7.15 [PR]
Catch Up Stingray!~Stingrayを使ってゲームを開発した話~
- 2016 7.15 [Session]
着色されたペトリネットにおけるゲームデザイン:ゲームメカニズムのバランスを取るため
- 2016 7.15 [Session]
VRキャラクタと見つめあう — 自然な共同注視インタラクションの実現
- 2016 7.15 [Session]
半側空間無視訓練用ゲーム「たたけバンバン職人」の検証結果報告
- 2016 7.11 [Session]
ドラゴンクエストへの道 ~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~
- 2016 7.11 [Session]
画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ
- 2016 7.8 [PR]
ゲームアプリにおけるセキュリティの勘所 ~CrackProofでアプリをクラッキング被害から守る!~
- 2016 7.8 [PR]
MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer
- 2016 7.8 [Session]
アナログゲームが熱いって本当?~メカニクスデザインの最前線~
- 2016 7.8 [Session]
JAXA小惑星探査機はやぶさ2のソフトウェア
- 2016 7.8 [Session]
「印刷」で作るスマホ・HMDゲームインタフェース - ユーザ自身によるインタフェースのデザイン・作成・共有 -
- 2016 7.8 [Session]
「ゲームの未来」
- 2016 7.8 [Session]
キャラクターへのハンパない愛情の注ぎ方 ~スマホでFateを描くということ~
- 2016 7.1 [PR]
Substance Painter 2.1を使用した高速テクスチャ制作術
- 2016 7.1 [Session]
PETS:コミュニティ活動から生まれたテクノロジー学習ツール
- 2016 7.1 [Session]
Why Japanese People! 日本のクリエイターよ、大志を抱き遥かなる大海を超えろ!
- 2016 6.30 [PR]
OPTPiX SpriteStudio Ver.5.7 初心~中級者向けワークショップ
- 2016 6.30 [Session]
Tokyo Demo Fest ~ a state of demoscene ~
- 2016 6.30 [PR]
OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て?
- 2016 6.30 [Session]
fVisiOn: カードゲーム風コンテンツで体験するテーブル型メガネなし3Dディスプレイ
- 2016 6.30 [Session]
BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム—コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと
- 2016 6.30 [Session]
大規模学習を用いたCGの最先端研究の紹介
- 2016 6.30 [Session]
エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見
- 2016 6.24 [Session]
ゲームを社会に解き放つ Toolification of Games という概念
- 2016 6.24 [Session]
HADO-自らの手で技を放つ!ウェアラブルとARで実現するテクノスポーツ
- 2016 6.24 [Session]
弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(実演編)
- 2016 6.24 [Session]
教育での利用を目的とするゲーム制作の試み~数学ゲーム、サステイナブル社会PR学習ゲームなど~
- 2016 6.24 [Session]
半透明物体のリアルタイムレンダリング
- 2016 6.24 [PR]
IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix
- 2016 6.24 [Session]
手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework / 現実問題を解決するゲームの事例「漬け物コレクション」
- 2016 6.24 [Session]
「印刷」で作るスマホ・HMDゲームインタフェース
- 2016 6.24 [Session]
前庭電気刺激
- 2016 6.24 [Session]
Dollhouse VR:非対称視点による協調作業プラットフォーム
- 2016 6.24 [Session]
ビルドエンジニアを「専任」でやってみた ~「動けばいいや」は許しません!~
- 2016 6.24 [Session]
スカルプトマイスター2016
- 2016 6.24 [Session]
デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術 〜
- 2016 6.24 [Session]
夢の印税生活!?ゲーム開発者が本を出版するためのノウハウ
- 2016 6.24 [Session]
MIDI復活ッッ!! レガシーテクノロジーを駆使してインタラクティブミュージックに挑戦せよ!!
- 2016 6.24 [Session]
大量外部発注時代を乗り越える為の発注方法
- 2016 6.24 [Session]
EmscriptenやWebAssemblyを使ったWebゲーム開発
- 2016 6.24 [Session]
[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人狼知能大会セッション
- 2016 6.24 [Session]
人がゲームにハマる心理 〜行動経済学とソーシャルゲーム〜
- 2016 6.24 [Session]
日本で働くガイジンクリエイターに訊く 日本のゲーム産業、開発環境、労働環境ってどうですか?
- 2016 6.24 [Session]
エフェクト/UIモーションの役割〜背後にある意図とその実現
- 2016 6.24 [Session]
emscripten を活用した HTML5 時代の UX 作り
- 2016 6.24 [Session]
[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人狼知能技術セッション
- 2016 6.24 [Session]
レイテンシ耐性を有するクラウドゲーミング:クラウドの実行とレンダリングに与えるネットワークレイテンシの影響を軽減する予測法を用いて Latency-tolerant Cloud Gaming: Using prediction methods to reduce network latency impact on cloud execution & rendering
- 2016 6.24 [Session]
ゲームのための色彩工学
- 2016 6.24 [Session]
ゲームアニメーション制作時に発生する課題に対するラウンドテーブル
- 2016 6.24 [Session]
車載インフォテイメントUIのアジャイル開発とゲームエンジン(Starling/Feathers)活用
- 2016 6.24 [Session]
オープンプラットフォームにおけるアンチチート:ゲームの実行を防ぎ、信頼できないデバイスのリスクを緩和するには Anti-Cheat On Open Platforms: How to protect game execution and mitigate risk on untrusted devices
- 2016 6.24 [Session]
WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み
- 2016 6.24 [Session]
「テストプレイと微調整を繰り返す」の先へ − 科学的な操作性能モデルによるインタフェース設計支援とレベルデザイン
- 2016 6.24 [Session]
欧米のゲームデザインとマーケティングのトレンド "Pay to Win !"
- 2016 6.24 [Session]
ゲームサーバについてのパターンマイニング
- 2016 6.24 [Session]
目で見るゲームAI実践(群衆)
- 2016 6.24 [Session]
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1
- 2016 6.24 [Session]
「バイオハザード7」を実現するレンダリング技術
- 2016 6.24 [Session]
打ち込みが生演奏を超えた日
- 2016 6.24 [Session]
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2
- 2016 6.24 [Session]
Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 〜次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する〜
- 2016 6.24 [Session]
Biofeedback revisited? ゲームプレイ中の生体情報計測とその解釈への挑戦
- 2016 6.24 [Session]
Fate/Grand Orderを支える、"非常識"な企画術。
- 2016 6.24 [Session]
ダイクストラ法を用いた最大寄与値の高速取得による半透明物体のリアルタイムレンダリング
- 2016 6.24 [Session]
「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるVR完全対応までのみちのり、歩みの中の気づき
- 2016 6.24 [Session]
プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入
- 2016 6.24 [Session]
[JaSST×CEDECコラボセッション] ゲーム業界における人工知能×ソフトウェアテストの未来
- 2016 6.24 [Session]
楽器の作り方 - アナログとデジタルの融合で楽しむ音遊びの未来
- 2016 6.24 [Session]
世界で戦うソフトウェアエンジニア ~アカデミー賞受賞ツールMARIの開発現場から~
- 2016 6.24 [Session]
ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計
- 2016 6.24 [Session]
不均一な半透明物体のリアルタイムレンダリング手法
- 2016 6.24 [Session]
GPU最適化入門
- 2016 6.24 [Session]
今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み
- 2016 6.24 [Session]
LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み
- 2016 6.24 [Session]
REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について
- 2016 6.24 [Session]
暗号の安全性はどうのように評価するのか?
- 2016 6.24 [Session]
VRはどこから来て、どこへ行くか
- 2016 6.24 [Session]
弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(理論編)
- 2016 6.24 [Session]
増やせ!アーティストMELスクリプター
- 2016 6.24 [Session]
わかりやすいプロシージャラル・シェーダのはなし
- 2016 6.24 [Session]
懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら
- 2016 6.24 [Session]
「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について
- 2016 6.24 [Session]
人工知能の未来へ −全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI −
- 2016 6.24 [Session]
音響入力を利用した実世界指向の低レイテンシ入力インタフェース技術 -叩打音やこすり音を具体例として-
- 2016 6.24 [Session]
Audio-Visual Synchronizer ~口-音声同期システムの提案と実写映像・アニメ応用の可能性~
- 2016 6.24 [Session]
ゲーム内外アクションの手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework 〜現実問題解決のためのゲームアイデア発想ワークショップ〜
- 2016 6.24 [Session]
FINAL FANTASY XVはノードでできている~ノードベースのビジュアルスクリ プトを用いたレベル・UI開発事例の紹介
- 2016 6.24 [Session]
VR空間内で「手」を使ったインタラクションを実現するための方法
- 2016 6.24 [Session]
UnrealEngine4-Sound魔改造!
- 2016 6.24 [Session]
できるところから始めてみた ~ QAエンジニア活動報告・静的解析を中心に
- 2016 6.24 [Session]
ゲーム技術を業界外へ持ち出そう! サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例
- 2016 6.24 [Session]
映像酔い・VR酔いの理解とその軽減に向けて・・・(初級編)
- 2016 6.24 [Session]
何故クックパッドのサービス開発の進化は止まらないのか
- 2016 6.24 [Session]
SECCON 2016 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ
- 2016 6.24 [Session]
BIOHAZARD 7 - PHOTOGRAMMETRY -
- 2016 6.24 [Session]
ゲーム開発におけるデバッグ作業の自動化 ~ OpenCVの「眼」で捉え、Pythonの「脳」が思考し、Appiumの「指」で動かす
- 2016 6.24 [Session]
リモートワークでRPG開発をしてわかったこと
- 2016 6.24 [Session]
学習型人工知能を実際のゲーム開発・運営に応用する試み
- 2016 6.24 [Session]
VRの弱点を利用したVRボードゲームの開発とそのゲームデザイン
- 2016 6.24 [Session]
VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察
- 2016 6.24 [Session]
モバイル最適化!~モンスターハンター エクスプロアの場合~
- 2016 6.24 [Session]
PERACON2016
- 2016 6.24 [Session]
高負荷処理を捌くリアルタイムオーディオアプリケーションの設計手法 - 自社製ボーカルエディタを支える技術 -
- 2016 6.24 [Session]
『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~
- 2016 6.24 [Session]
360度動画の基礎知識:魚眼レンズの歪曲補正とリアルタイム・イメージ・スティッチングについて