CEDECセッション分野定義

CEDECセッション分野定義

エンジニアリング
プロダクション
ビジュアルアーツ
ビジネス&プロデュース

サウンド
ゲームデザイン
アカデミック・基盤技術

赤色で記されてる項目は、CEDEC 2016で特に注目しているトピックです。

ENG(エンジニアリング)

エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメントシステムの開発に必要とされるプログラミング技術、ハードウェアを深く理解し利用する技術、シミュレーションなどの数理科学を応用した技術、開発を効率よく進めるための技術、技術共有や向上の為の取り組み、オンラインコンテンツの開発・運営に必要とされる、ネットワーク、データベース、システム/サービスの設計・構築、運用や運営体制、不正・セキュリティ対策などの技術や事例を取り扱う分野となります。

CEDEC 2016 エンジニアリング分野で求めているトピック


先端技術実用化
  • コンピュータエンターテインメントにおけるIoT(Internet of Things)
  • コンピュータエンターテインメントロボティクス
  • ドローン、ウェアラブル、センサー、プロジェクター、その他のデバイスをエンターテインメントに活用する事例
開発技術
  • コンピュータエンターテインメントにおけるディープラーニングの研究や活用事例
  • プラットフォームならではの技術や実例(コンソール、スマートフォン、WEB、等)
  • クロスプラットフォーム・クロスジェネレーションを実現する技術
  • デジタルコンテンツ・サービスを不正行為から守る技術(DRM、暗号化等)
  • サーバ・ネットワークの仮想化設計事例
  • データベースボトルネックの調査・推定方法、チューニング手法
  • ランタイムにおけるリソース・アセットマネージメントの事例
  • プログラミング言語全般
  • LowLevelプログラミング(マルチコア、マルチスレッド制御、最適化、高速化、メモリ管理、等)
  • アーキテクチャ設計の実例や考察(デザインパターン等)
  • 開発環境の構築(コンパイラ、ツールチェーン、IDE、インハウスツール、等)
  • GPUやAPUの活用
  • ソフトウェア・エンジニアのための組み込みデバイスプログラミング紹介
  • コンピュータエンターテインメント業界と異業種のコラボレーションの事例
  • 詳細分野の深い技術(物理シミュレーション、AI、描画、キャラクター制御、コリジョン、UI等)
  • プロシージャル技術の活用事例
  • DevOpsをテーマとした取り組みの活用事例
  • 多種多様なモバイルデバイスを対象としたソフトウェアのデバッグ技法
  • 近距離無線通信の活用事例(無線LAN, Bluetooth, NFCなど)
  • モバイルデバイスによる大規模オンラインコンテンツやリアルタイム通信対戦コンテンツの開発事例
  • クラウドゲーミングの開発事例
  • 次世代Web・ネットワーク技術の活用事例(HTTP/2, SPDY/QUIC, WebSocket, WebRTC, IPv6など)
  • クラウドサービスの活用事例(XaaS, mBaaS, GPU, ハイブリッドクラウド, インタークラウドなど)
  • ネットワーク負荷、遅延、損失等に対する設計技術・テスト技法
  • Chef, Puppet, KickStartなどを用いたサーバ構築・運用の自動化技術
  • ビッグデータ(プレイログなど)の効率的なデータマイニング技法や、BIツールの活用事例

PRD(プロダクション)

プロダクション分野は、コンピュータエンターテインメントにおける開発工程や、プロダクトを管理するための手法や環境、ナレッジの共有、蓄積、教育、人材育成に関する取り組み、などの具体的な事例を取り扱う分野となります。

CEDEC 2016プロダクション分野で求めているトピック


プロセスマネジメント(工程・戦略に関する議論)
  • 効率的なコミュニケーション戦略への取り組み
  • 強いチームのビルディングやマネジメントへの取り組み
  • アジャイルプラクティス、スクラム開発の事例
  • プロトタイピング手法と工程の事例
  • 開発チームの生産性に関する組織的な取り組み
  • プロシージャルアセット製作
  • 現実世界データのキャプチャを活用した製作事例
プラクティス(手法・技法に関する議論)
  • 自動テストの導入事例
  • ChatOps導入事例
  • 開発と運用との協調的コラボレーションを支える技術(DevOps)
  • ユーザビリティ向上のための取り組み、ユーザーテスト
  • QAエンジニアリング
  • 継続的インテグレーション(CI)
  • 継続的デプロイ(CD)
  • アセットパイプラインの管理手法
  • ヒートマップやデータ可視化などの自動データ解析によるQA&最適化
  • 環境構築
  • 運用管理の自動化技術(Chef, Puppet, KickStart, Docker, Ansibleなど)
ナレッジマネジメント(知識・ノウハウに関する議論)
  • 新しいプラットフォーム、技術に組織として適応するための取り組み
  • 社内における効果的な情報共有の事例
  • GameJam、ハッカソン実施による成果
  • 社外へ向けた勉強会開催の狙いや効果
  • 人材育成に関する取り組みと効果測定

VA(ビジュアルアーツ)

ビジュアルアーツ分野は、デジタルコンテンツの表現全般を広く捉え、コンピュータエンターテインメント全てにおいての新しい表現手法や制作フローを追求し、多様化していくターゲットに対応する手法を取り扱う分野となります。

CEDEC 2016ビジュアルアーツ分野で求めているトピック


レンダリング表現
  • アーティストによるシェーディング、ライティングコントロール
  • 最新ライティング技術の事例
  • トゥーン・シェーディング
  • イメージのスタイライズ
モデル
  • 大規模アセットの効率的な作成手法
  • イメージベースモデリング
  • 原型作成事例
  • スカルプティングモデリング
アニメーション
  • AIとの連携
  • プロシージャルアニメーション
  • 特殊なアニメーション表現事例
  • RIG関連
  • 手書きアニメーションの表現手法
エフェクト
  • 最新エフェクト事例
  • 流体シミュレーション
  • ダイナミクス、物理シミュレーション
  • アーティスティックなパーティクルコントロール
モーションキャプチャ
  • パフォーマンスキャプチャ
  • リアルタイム・キャラクターパフォーマンス
  • ゲームエンジンとの連携
  • イメージベースフェイシャルキャプチャ
  • 様々な入力機器によるモーションキャプチャシステム
GUI
  • UI/UXを基本としたインターフェース設計
  • マルチプラットフォームへの対応
  • 各インターフェースにおける最適なGUI表現
ビジュアルワーク
  • コンセプトアート
  • デザインワーク
  • プリビズ
  • キャラクターデザイン
開発環境
  • ミドルウェア・ゲームエンジン・インハウスツールとの連携
  • 開発実機とツールの連携
  • DCCツールの活用
  • アセット管理、オーサリング関連
その他
  • モバイル、ソーシャルゲームアセット開発手法
  • 画像補正
  • リニアワークフロー関連
  • CUD(カラーユニバーサルデザイン)
  • ARのビジュアル表現
  • VRのビジュアル表現
  • UGC関連
  • 新しいコンピュータ・ビジュアル表現
  • 映像、ゲーム、舞台等、多メディア展開でのビジュアル表現
  • パイプライン導入の定量評価事例
  • レガシーアセットの効率的な再利用

BP(ビジネス&プロデュース)

ビジネス&プロデュース分野は、コンピュータエンターテインメントのビジネス面から見た成功事例、インディーズシーンにおける成功事例、ファンディング、各種アナリシス、営業手法、権利関係、ゲームプログラミング教育ビジネスなど、タイトル制作における技術に収まらない範囲の知見を取り扱う分野となります。

CEDEC 2016 ビジネス&プロデュース分野で求めているトピック


  • スマートフォンアプリケーションのビジネス成功事例
  • タイトルとユーザー動向など市場データの分析
  • 会社運営における実例と成功事例
  • クラウドファウンディングによる資金調達方法
  • 仮想通貨取引におけるノウハウと、法務的見地からのアドバイス
  • スマートフォンアプリケーションにおけるペアレンタルコントロールなど低年齢層への法務的配慮事項
  • 実働しているクラウドゲーミングからの運営方法
  • F2Pをファイナンスの立場から解説
  • 成功したインディーズの成功事例
  • エンターテインメント業界に新規参入したばかりのインディーズから見た経験談
  • メディア関係者の方からエンターテインメント業界へのアドバイス
  • エンターテインメント事業で上場を控えている会社の成功事例
  • ハードウェア、メカ系、アーケード基盤、筐体の技術説明
  • 成長予測、ビジネス環境の構築手法
  • ローカライズとカルチャライズの成功事例
  • タイトル申請を通す技能
  • ステルスマーケティング、リワード、ブースト、ランキング操作などBAN事例と対策
  • ビジネスとしてのゲーム教育事例
  • ライセンス管理、法務事例
  • 新市場構築手法
  • ユーザーコミュニティ・開発者コミュニティの育成と運営
  • 情報発信における自社メディアと既存メディアの切り分け
  • 異業種コラボレーションの成功事例
  • プロデュース的観点の成功事例
  • マーケティング動向解析と対処方法
  • 新規IP創出方法
  • 続編IPの成功事例
  • プラットフォームビジネスの成功事例
  • 遊技機におけるコラボレーション成功事例
  • エンターテインメント業界におけるマーケティング手法
  • ユーザー獲得のための施策と具体策
  • 海外マーケットにおける成功事例
  • オフショア開発事例と実情
  • オープンソースコミュニティと実ビジネスの成功事例
  • 成功したビジネスモデルの解説
  • 経営者から見た現場スタッフへのアドバイス

SND(サウンド)

サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズ、信号処理技術など、コンピュータエンターテインメントにおける、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。

CEDEC 2016 サウンド分野で求めているトピック


  • インタラクティブミュージック演出および動的生成・合成に関するノウハウ
  • VR系コンテンツに対応したサウンドデザイン・音響効果に関する研究事例やノウハウ
  • モバイルや携帯ゲーム機向けオーディオのノウハウ
  • 音響効果・開発ツール・オーサリング環境の新概念提案や挑戦事例
  • ゲーム音楽ならではの、コンポーザーによる楽曲制作やレコーディングのノウハウ
  • 信号処理技術の活用や応用例
  • プロシージャル生成への取り組み
  • 大量の音声データに対する生産性向上の工夫
  • 音楽著作権・契約業務および関連法規に関する知識
  • プロジェクト管理手法(人員調整・コスト・納期)
  • 物理シミュレーションに対する効果音表現手法
  • 自動発音などアニメーション連動の工夫
  • ラウドネスへの取り組みやインタラクティブミキシングの工夫
  • 特殊なサラウンドや立体音響への挑戦事例やノウハウ
  • サウンドデバッグのための工夫やログの活用事例
  • 開発中のアセット管理やバックアップ・アーカイブのノウハウ
  • ローカライズ関連の注意事項(文化考慮・地域タブーなど)や工夫
  • 効果音(制作手法、インタラクティブ表現、フォーリーなど)のノウハウ
  • ソフトウェア音源の活用テクニックや制作環境構築の事例
  • 心理効果を利用したサウンド演出アイデアや事例
  • 音声レコーディング(準備、台本、指示、心得など)のノウハウ
  • サウンドディレクション・プロデュースのノウハウ
  • 開発支援ツールの作成や、市販ツール組み合わせの活用事例
  • 他職種との連携における工夫
  • 音声合成・入力・ボイスチャットの活用事例・ノウハウ
  • プラットフォーム向け音響チューニングに関するノウハウ
  • クラウドを用いたサーバーサイド音声解析などの活用事例・ノウハウ
  • ゲーム実況に対応したサウンドデザイン・対応技術などの活用事例・ノウハウ

GD(ゲームデザイン)

ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察、 他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。

CEDEC 2016 ゲームデザイン分野で求めているトピック


  • 大規模VRコンテンツを成功に導くゲームデザイン
  • 行動経済学の考えを取り入れたゲームデザイン
  • ナラティブを意識したゲームデザイン
  • ライフログと連携したゲームのメカニクスデザイン
  • 非接触な触覚立体像技術を用いたゲーム事例
  • ハプティクスのコンピュータエンターテインメントへの応用例
  • 錯覚や感覚間相互作用など、認知科学の見地から実現されるゲームデザイン
  • モーションコントローラー必須のゲームデザイン
  • タブレット端末専用のマルチタッチゲーム
  • 家電OS上でのコンピュータエンターテインメント技術応用
  • VR互換コンテンツにおけるUI設計
  • 映像コンテンツにおける新しいUX事例
  • 入力デバイスの違いによる、ゲームデザインやUIのカスタマイズ
  • 既存にはないUXを提供するメディアアート
  • テーマパークの設計事例
  • 幼児を対象としたゲームデザイン
  • 高齢者を対象としたゲームデザイン
  • ゲームデザイナーに求められる技術・知識の変化
  • ゲームデザイナースキル向上のための教育ツール
  • ゲームデザイン上のコンプライアンス
  • 複数の海外地域での運営事例
  • 既存とは異なるローカライズ手法
  • アラビア文字を考慮したUIデザイン、ローカライズ手法
  • エポックメイキングとなったゲームの誕生にいたる過程
  • ゲームデザインに使える新たなツールの利用
  • 既存のゲームと全く異なるジャンルへの挑戦
  • エンターテインメント性の高いシリアスゲーム事例

AC(アカデミック・基盤技術)

アカデミック・基盤技術分野は、エンターテインメント業界からの視点では気付かない新規技術や既存技術の応用例及び、エンターテインメントコンテンツ作成の基盤となる要素技術、学術研究、企業研究の成果について取り扱う分野となります。

CEDEC 2016 アカデミック・基盤技術分野で求めているトピック


  • エンターテインメントに利用可能なインタラクション技術
  • エンターテインメントの評価手法・評価技術
  • 最先端の情報表示技術(ディスプレイ,HMD,プロジェクションシステムなど)
  • 教育,福祉など他の分野へのエンターテインメント応用研究
  • VR/AR/MRのための技術や知見
  • 認知科学、行動心理学などを駆使したエンターテインメントコンテンツと人の関係
  • エンターテインメントコンテンツ作成のためのツール,およびツール開発のための知見
  • 生体情報(指紋,網膜,心拍数,皮膚伝導,脳波,視線など)を活用したシステム
  • 聴覚・触覚・嗅覚などを活用したインタラクション
  • 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
  • ヒューマンインターフェースデバイスの仕組みや応用方法
  • バーチャルキャラクターとのインタラクション技術
  • ウェアラブルシステム・ロボット技術など広範な工学分野のエンターテインメントへの応用
  • ドローン等の遠隔機器を利用したコンテンツ制作にかかわる技術や話題
  • 技術による体験の拡張 (Augmented Human,超人スポーツ )
  • ホログラムや液体、空間へのプロジェクション技術の動向
  • ヘッドマウントディスプレイの最新技術や特性を利用した研究例
  • 立体視ディスプレイ技術の最先端
  • 広色域ディスプレイの最新動向
  • 人間の消費行動や注目される為の条件
  • 認知科学を駆使したゲーム操作画面や情報提示
  • ディープラーニングのエンターテインメントコンテンツ制作への応用
  • ビッグデータをもとにしたエンターテインメントコンテンツ制作技術

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CESAゲーム開発技術ロードマップ2015 ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2015

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