第89位

ムセキニントランスポーターズ
小牧 稜

京都コンピュータ学院/3年
審査員得点合計:2点 一般得点合計:23点 (第40位)

 PERACON2015では「惑星開拓師 五作」で第184位となっている、京都コンピュータ学院の3年生さん。投稿者コメントは「改めてペラの作成は難しいと感じました。」

【馬場 保仁】荷物を運ぶのに、どんなスキルと外見があるか?というところを考えられるのが面白い

【松山 洋】

【三上 浩司】単純に制限時間が来たら荷物をバトンタッチするのかいつでも,だれにでも渡せるのかシートからわかりにくい.このまま運ぶ方がいいのか誰かに渡したほうがいいのか考えられる要素がないと作業になりかねない.グラフィックはいいだけに惜しい.

【朝日 征治】「契約が有効な間しか働かないポリシーを持つ裏の世界の住人」はフィクションに良く登場しますが、プレイヤーの憧れの対象になるキャラか?成り切って遊びたいキャラか?と言われると、ちょっと微妙な気がしました。プレイヤーが、この運び屋達に依頼したり管理したりする立場の場合は、アリだと思います。

【下田 賢佑】メカニクスが成り立ってない気がします。結局計算して最もコストパフォーマンスが高い移動手段を選び続ければ良いだけですよね?そして時間内に届けただけで何が嬉しいですか?このままだとただの作業です。何がどう楽しいのか、ゲームデザインの基本的なところを考えてください。

【細山田水紀】本作ならではの特徴が見つけられませんでした

【山田 倫之】深みが足りない…

【河上 京子】普通

【塩川 洋介】実際のゲームプレイを知りたかったです。(横スクロールアクション? プレイヤーはどんな操作をするのか? など)

【徳留 和人】綺麗な書き方ですね。内容に新しい/ウリになる提案は無いと感じます。

【簗瀬 洋平】小ネタとしては面白いが、具体的なゲームプレイが見えず残念。惜しい。

【横山 裕一】アイディアと企画は似ているが異なっている。ゲームとして成り立たせるための実現度や面白さ、そして政策の方向性、それらがアイディア(点)と結びついた時に初めて企画になる。今の状態だとアイディアの羅列に過ぎない

【遠藤 雅伸】複数の運送手段を連携するテーマ提案。コストと時間でバランスを取っているつもりだろうけど、そもそもゲームのモチベーションとなる要素がない。