第108位

バベルの塔 ~ 見習い神様シミュレーション ~
石畑 義文

セガ・インタラクティブ/プログラマ
審査員得点合計:2点 一般得点合計:0点 (第146位)

 PERACON2011では「恋はネコ戦争」で第21位、PERACON2012は「夫婦円満バトル いつまでもお幸せに」で第85位、PERCON2013は「あっ晴れ!天気くん!」で第60位/松田賞、PERACON2014は「姫様!私の命を使ってください!」で第122位、PERACON2016は「土星で五輪をつくろう!」で第150位とチャレンジを続けている、株式会社セガ・インタラクティブのシニアプログラマさん。投稿者コメントは「バトンタッチを世代交代として考えてみました。バベルの塔が完成すると、人類と神様のバトンタッチです。」
※石畑義文さんは審査員でもありますが、自分の作品には得点しておりません

【鈴井 匡伸】千年家族を思い出しました!

【河上 京子】

【徳留 和人】嫌いじゃないです好きな方です。でも、もう一個ひねりが欲しいです。テーマ感も薄いと思います。今のままだとプレイも単調な気がします。

【下田 賢佑】海外のPCゲームでこんなん山ほどありますけど、バベルの塔建設との競争ってのは面白いですね。ただ、世代交代で人類側が強くなる仕組みとか、神が人類を育てる方法とか、メカニクスの詳細が知りたかったです。神は人類に勝たなきゃいけないけど、人類を育てなきゃいけない。そのジレンマが面白くなるって確証がないです。あともう一歩。

【平魯 隆導】うまく「アチラが立てばコチラが立たず」の二律背反の関係がゲームデザインに盛り込まれていて好感が持てました。ただ、世代交代の頻度・条件・効果などが明記されておらず、いまいちこの部分の内容がよく分かりませんでした。多分、ゲームデザインのコアの部分だと思うので、そこは曖昧にしてはいけないところかと思います。あと、全体的に説明が分かりにくく、読み手側に読解を要求する書き方になってしまっている点も見直す必要があると思います。もったいないですね…。

【小谷 浩之】ややテーマの取り入れ方が強引です。神パワーのため方や素子の楽しさがわかるとなお良かった

【三上 浩司】バトンタッチはどこにはいいているのでしょうか?人類が世代交代しているところに無理やりいれているだけですよね?

【簗瀬 洋平】バトンタッチの要素はどこに?

【細山田水紀】ふつう

【朝日 征治】すごく大雑把に捉えれば、『バベルの塔建設スピード(=建設妨害の為の神パワー消費頻度) vs 神パワーチャージスピード』なゲームだと思うのですが、どうすれば神パワーをチャージできるか?についての記述が「人類を育てる」だけで、少しぼんやりしているのが惜しく感じました。神パワーのチャージスピードは常に一定で、プレイヤーの上手い下手を「③にて、いかに少ない神パワーで、より多くの人間を妨害できるか?」の達成度だけで計る意図なら納得ですが。

【馬場 保仁】ポピュラスとは違う面白さがかんじられたらよかったのですが

【山田 倫之】テーマの「バトンタッチ」が弱い

【遠藤 雅伸】ディフェンスゲームに世代交代を無理やりこじつけた雰囲気提案。「人類を育てる」と「合流を阻止する」の2つの背反する要素に、バベルの塔のモチーフを重ねているだけで、人類が神様になるという結果から見習い神様を思いついた的なご都合主義を感じる。もっと考えて!

【横山 裕一】肝心のゲーム性が大雑把過ぎてこれではアイディアレベル、企画じゃない