ビジネス&プロデュース
実写のVRのコンテンツにおける試行錯誤と今後の展望について
得られるで
あろう知見
・実写のVR全般について
・実写のVRのコンテンツ、ツール、ワークフローについて
・VRライブ配信コンテンツの試行錯誤の具体的なポイントについて
セッションの内容
360度動画はデジタルカメラが普及した頃からコミュニティに支えられつつ存在しておりましたが、ここ数年におけるVRの民主化の進展により両者の良いところ取りが進み、実写のVRという分野が発展しました。
2015年にはハリウッドの映画スタジオしか手が出ないような360度3D(両眼立体視)カメラが、わずか2年後の2017年には値段が1/10となり、また、クライアント側に目を向けるならば、当初360度動画の主要市場とされていたスマートフォンVRのコンテンツ市場だけでなく、HMDのコンテンツ市場でも浸透し始めており、良い意味での想定外が起きております。
一方、100年間の映像の歴史で構築されたカメラワークやエディットのノウハウはVRでは通用しないという状況もあり、技術、コンテンツ共に多分に発展途上にあることも事実です。それがメディアやプラットホームとしては危ういところでもあり、一方で小さなスタジオにとってはチャンスでもあります。
本セッションでは、DeNAグループが運営している「SHOWROOM」(ライブ動画ストリーミングプラットフォーム)のVRライブ配信のコンテンツ制作にて、実際に試行錯誤したこと、今後の発展に向けて情報収集したものなどを元に、実写のVRのコンテンツについて、機材、ワークフロー、ストーリーテリング、新しいメディア、今後の技術というようなキーワードをもとにお話しします。
講演者プロフィール
小倉 豪放
1994年より現・株式会社セガ・インタラクティブにてゲーム開発に携わる。バーチャファイター・シリーズ、バーチャコップ・シリーズ、シェンムー・シリーズなどの3Dライブラリ、モーション制御、物理演算を担当、その後マイクロソフトにてBlue Dragon、NINETY-NINE NIGHTSなどの開発サポート、StarCraftでネトゲ廃人、放浪の旅、スタートアップ:株式会社フィジオスのCEO、CTOなどの紆余曲折を経て、株式会社ディー・エヌ・エーへ。ライブ配信プラットホームを事業とするSHOWROOM株式会社(ディー・エヌ・エーの子会社)にて、VRライブ配信をローンチする。
コンピューターエンターテイメント業界ではほぼ一貫して、技術サーベイ、プロトタイピング、プロジェクトローンチを業務とする。現職エンジニア。CEDEC運営委員会ビジネス&プロデュース担当。
CEDEC講演歴:CEDEC2008, CEDEC2010, CEDEC2016, CEDEC+KYUSHU2016