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『MONSTER HUNTER: WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介

日時 : 9月1日(金) 13:30〜14:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ PC
難易度 : 中辛(この分野の初心者へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
PS4・XboxOne世代の据え置きハードウェアでレンダリングを担当されているプログラマの方。
ボリュームレンダリングやプローブに興味のある方、またそのGPU最適化に興味のある方。
受講者が
得られるで
あろう知見
ハイエンドグラフィックスを実現するために必要となる知識、及びその最適化の知見。

セッションの内容
PS4・XboxOneを対象とした、『MONSTER HUNTER: WORLD』のために新しく作成した描画システムについてご紹介します。

前半で、物理ベースレンダリング、ディファードレンダリングといった描画システムの基盤、草木・水面・フェイシャル・ポストエフェクトクトなどのレンダリング技術、4K・HDRディスプレイへの対応、GCN世代のGPUに特化した最適化、その他実装されている機能について説明致します。
後半で、このタイトルのために実装した物理ベースボリュームレンダリング(PBVR)の理論と実装、及びその最適化について、またグローバルイルミネーション(GI)の実装について説明致します。

講演者プロフィール

岩崎 秀介

岩崎 秀介
株式会社カプコン
技術研究開発部
経歴:
2013年 名城大学大学院理工学研究科修了。
同年、株式会社カプコンに入社。
RE ENGINEのレンダリングに携わった後、『MONSTER HUNTER: WORLD』の描画システム開発に関わっています。
発表の前半を担当します。
《講演者からのメッセージ》

ややニッチな内容になりそうですが、受講者の皆様に1つでも有用な情報を持ち帰って頂けるよう頑張ります。

ヴォングサイ キティ

ヴォングサイ キティ
株式会社カプコン
技術研究開発部
経歴:
「2015 / 現在」 カプコン - 描画プログラマ
「2014 / 2015」 KLab - エンジニアリングマネジメント
「2009 / 2014」 NVIDIA - ツールプログラマ
「2006 / 2008」 Q-Games - ゲームプログラマ
「2004 / 2006」 Kylotonn Entertainment - AIプログラマ
《講演者からのメッセージ》

ボリュームレンディングを中心に6ヶ月以上の研究を紹介します。 これは利用可能な最良の実装ではないかもしれませんが、良い教育目的を持っていると信じています

共同研究・開発者

上田 智広(株式会社カプコン)
八杉 浩司(株式会社カプコン)
黒羽 祐介(株式会社カプコン)
矢萩 太郎(株式会社カプコン)
大澤 孝幸(株式会社カプコン)
曽根 弘樹(株式会社カプコン)
米山 哲平(株式会社カプコン)

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