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パネル:欧米におけるゲームテクノロジー   Video Game Technology in the West: The Panel

日時 : 8月31日(木) 16:30〜17:30
形式 : パネルディスカッション
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
欧米でのテクノロジー開発がどのように行われているかについてより多くを知りたいと考えている技術者(特にプログラマー、リード・プログラマー、テクノロジー・ディレクター、テクニカル・アーティスト)を対象にしています。 幅広いテーマが議論され、パネリストの深い知識により詳細が語られるため、内容を把握するためには、業界である程度の経験をもっていることが望まれます。

This panel is designed for all technical people (especially Programmers, Lead Programmers, Technology Directors and Technical Artists) interested to learn more about how things are done in the West. A wide variety of themes will be discussed, and to grasp all the subtleties of the panelists’ wisdom, it is required for the audience to have a certain level of experience in our industry.
受講者が
得られるで
あろう知見
このパネルは、開発者に「箱の外」(規制概念をとりはずして)考えてもらい、テクノロジー面でどういうことが成しえるかについての考えを新たにもってもらい、成功している欧米のプログラマーがどのように技術の挑戦にいどんでいるかについて理解し、真剣に考えてもらうことを目的としています。

The goal of this Panel is to make you think out of the box, think differently about how things could be done in terms of technology, get you to understand and consider seriously how the most successful western programmers are doing things.

セッションの内容
欧米でベストといわれているスタジオの技術開発者がCEDECのパネル・セッションに登壇することについてどう思いますか? 彼らのスタジオはNaughty Dog, Bungie, Insomniac Gameだとしたら興味ありますか? もしQ-Gamesの技術開発者が日本と欧米の知識を皆さんと共有するためにパネルに加わったらどうでしょうか? さらに、彼らが重要なテクノロジー開発の側面に触れるだけでなく、あなたの質問にも答えてくれるとしたら? 今年のCEDECではそれが実現します。クリス、アンドリュー、アンドレアそしてジェロームはあなたの質問にお答えします。 モデレーターは、パネリストを紹介してセッションを開始し、日本のゲーム開発コミュニティが直面しているいくつかの重要なテクノロジーに注目して議論を進め、パネリストのトークとともに、皆さんからの質問を優先的にうけつけます。奮ってご参加ください。

What would you think if CEDEC was going to put on stage some of the industry’s leading technologists from the best Western Studios? What if these Studios were Naughty Dog, Bungie and Insomniac Games? What if Q-Games joined the Panel to bring their knowledge about Japan and the West? What if they were here to not only touch base on critical Technology Development aspects, but also to answer your questions? Well, CEDEC is doing it. Chris, Andrew, Andreas and Jerome will be yours for an hour. The moderator will start the panel by introducing our panelists, and then steer the discussions toward various important technical aspects that the Japanese Game Development Community could benefit from; that said, all along the panel, the moderator will be giving priority to the questions from the audience.

講演者プロフィール

ジュリアン・マーセロン

ジュリアン・マーセロン
BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.
Worldwide Technology Director
経歴:
ジュリアンは20年以上の経験をもつエンジン・テクノロジーの専門家です。UbisoftでRaymanやFar Cryなどのタイトルにかかわり、またミドルウエアの開発や戦略なども担当しました。2005年にWorldwide CTOとしてEidosに入社。その後、スクエアエニックスのWorldwide Technology Directorとしてエンジン開発やTomb Raider, Final Fantasy, Hitman, Deus EXなどのタイトルにかかわりました。2013年にKonamiに移籍してFox Engineの開発やMetal Gear Solid VやPro Evolution Soccerにかかわり、2016年からBandai Namco StudioのWorldwide Technology Directorとして活躍しています。

Julien started as a programmer on the Atari Jaguar in the early 90s at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment to work in game and engine teams before becoming the worldwide technical director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he played a major part in the studio's creation, organization, technology, production pipeline design, and multi-platform strategy, as well as in AAA features integration, on brands such as 'Rayman', 'Far Cry', 'Splinter Cell', 'Prince of Persia', and 'Assassin's Creed'. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturers and middleware relations.
At the end of 2005, after having worked extensively on PS3 / XBox360, Julien pursued his career at Eidos, where he served as the worldwide CTO working on the technology strategy, before getting involved in initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai Studios. Julien became the worldwide technology director for Square Enix Group, working on a wide variety of engines and franchises including 'Tomb Raider', 'Final Fantasy', 'Hitman', 'Deus Ex' and 'Kingdom Hearts'.
In 2013, he joined Konami as the worldwide technology director to oversee Fox Engine, work directly on the acclaimed 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', and help advance many games in the group including 'Pro Evolution Soccer' 2015 and 2016.
Julien joined Bandai Namco Studios early 2016, where he now serves as their worldwide technology director.

アンドレア・フレドリクソン

アンドレア・フレドリクソン
INSOMNIAC GAMES
Director of Gameplay
経歴:
アンドレアは現在米国のロサンゼルスに住んでいるスウェーデン人でInsomniac Gamesで仕事をしています。 Insomniacの独自のエンジン・テクノロジーを使って、RatchetやClank PS4、Sunset Overdriveなどのタイトルにかかわってきました。 米国に移住する前は、スウェーデンのストックホルムでFrostbiteゲーム・エンジンにかかわる仕事をしていました。

Andreas is a Swede now living in Los Angeles, USA where he works for Insomniac Games. At Insomniac, he has worked on Insomniac's proprietary engine technology which powers titles like Ratchet and Clank PS4 and Sunset Overdrive. Before moving to the US, he worked on the Frostbite game engine in Stockholm, Sweden.

クリス・ブッチャー

クリス・ブッチャー
Bungie
Engineering Director
経歴:
Bungieのエンジニアリング・ディレクターを務めるクリスは、技術の研究開発を担当しています。 現在、Bungieインハウスの「Tiger Engine」のエンジンおよびツール・アーキテクトです。クリスは同社が独立系開発会社であった時からマイクロソフトのファースト・パーティ・スタジオとなり、また独立系開発会社となるまでの17年間のBungieの進化を経験してきました。 この間、彼は、 "Oni"、 "Halo"シリーズ、 "Destiny"の人工知能、グラフィックス、ネットワーク、アセット・パイプライン、ツール・テクノロジーを開発し、Bungieのエンジニアリング・チームを率いてきました。 彼はニュージーランドのオタゴ大学でコンピュータ・グラフィックスの修士号を取得しています。

Chris Butcher is an engineering director at Bungie, where he is responsible for technology research and development. Currently, he is an engine and tools architect for Bungie's in-house "Tiger Engine". In his seventeen years at Bungie, Chris has witnessed its evolution from independent developer to a first-party studio within Microsoft and now back to an independent developer. During this time, he has helped lead Bungie's engineering team by developing Artificial Intelligence, graphics, networking, asset pipelines and tools technologies for "Oni", the "Halo" series and "Destiny". He holds a Master of Science in computer graphics from the University of Otago in New Zealand.

アンドリュー・マキシモフ

アンドリュー・マキシモフ
NAUGHTY DOG
Technical Art Director
経歴:
アンドリューはNaughty Dogのテクニカル・アート・ディレクター。Develop Magazine誌の「(優れた)30歳以下の30人」の一人に選ばれ、数々の賞や出版物、豊富な学歴をもっています。彼はNaughty Dog社のアート・テクノロジーをより高めるために同社の全ての部門と作業をするだけでなく、“Uncharted (アンチャーテッド)”の環境アートチームを直接リードしています。

Andrew Maximov is the Lead Technical Artist at Naughty Dog. Develop Magazine's 30 Under 30, with numerous awards, publications and extensive education experience, he is working with all departments to give an edge to Naughty Dog's art technology as well as directly leading the 'Uncharted' environment art team.

ジェローム・リアー

ジェローム・リアー
Q-GAMES
R&D Group Chief
経歴:
ジェロームは2002年にQ-Gamesに参加し、コンパイラ技術を含むPSPのプレローンチ、プレイステーション3用のXMBやビルトイン・ビジュアライザー、OSグラフィックスそしてVITAやPixelJunk Eden用の開発ツールなどにかかわった。その後、ボリューメトリック・ランドスケープ・システム、パス・ファインディング、ロードシステム、フィジックスやカメラワークの責任者としてプレイステーション4の独占タイトル「Tomorrow Children」に取り組んだ。 現在はVR向けの新しいレンダリング技術の研究開発に従事している。

Jerome joined Q-Games in 2002 and worked on pre-launch PSP tech, including compiler technology, then the XMB and built-in visualizers for the PlayStation 3, OS graphics and development tools for the VITA and PixelJunk Eden among other things. He went on to work on the PlayStation 4 exclusive title “The Tomorrow Children”, responsible for the volumetric landscape system, path-finding, road system, physics and camera workings. He continues with R&D experimenting with new rendering techniques applied in VR.

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