エンジニアリング
Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談 Under the hood of Starbreeze experience on VR
VR game developers in general, and particularly programmers and leads interested in how to solve the VR challenges of today and tomorrow.
得られるで
あろう知見
Starbreeze is in a unique position as a game developer developing its own VR hardware and SDK, with the objective to produce high end experiences. This creates its own set of technical challenges that this session will point out and provide solutions deployed, encompassing tracking systems, engine development, VR presentation techniques and game design elements. Attendees of that session will learn a lot about VR "under the hood" and get access to interesting programming tricks that can be inspirational for your own work today, and beyond.
セッションの内容
Starbreeze Studiosは、トータルなフリーダム・オブ・ムーブメント(移動の自由)などのサポート機能により、 "The Walking Dead"、 "John Wick Chronicles:Arcade Edition"、 "Mummy Prodigium Strike"などのVR体験で大きな成功を収めました。Starbreeze Studioのチーフ・アーキテクト・オフィサーであるレミ・アルノー(Remi Arnaud)博士は、VRデバイスの多様な局面で多くの経験を積んできました。同社のStarVRはマルチプレイヤー機能や非常に広い視野角(FOV: Field Of View)などの斬新な機能を提供していますが、これらは全て業界とテクノロジーにとっての非常に興味深いチャレンジでもあります。この講演では、複数のビューポート(表示領域)を使用し、大きな視野をレンダリングし、GPU機能を使って低いレイテンシのディスプレイ・モードをサポートし、マルチ・レゾリューション・シェーディング及び/あるいはレンズ・マッチド・シェイディングで一度に複数のビューポートをレンダリングするなどの、ロケーションベース・エンターテインメント(VRセンター)にて高品質なVR体験を生みだすのにかかわる技術的な詳細について説明します。タイルド・ディスプレイ、レイト・ラッチング、GPUフェンスを使用してデュアル・ディスプレイ・ポートのパフォーマンスを最適化することは、”モーションからフォトン”へのレイテンシーを軽減する助けとなります。StarVR SDKアーキテクチャは、広面積のトラッキングの管理、マルチプレーヤのリアルタイム・トラッキングの実行、センサーフュージョン(融合)、面内での歪み補正を行いながら、他のトラッキングのテクノロジーを使う、あるいは拡張することを可能にします。StarVR SDKには、VR体験のためのシステムとゲーム特有の物理的周辺機器を調整するツールが含まれています。また、さまざまな業界のコンテンツ制作ツールと連携するための技術的チャレンジについても説明します。たとえば、NukeのようなVFXツールは正射影を必要とし、CPU / GPUの4K +画像伝送を減らす必要があります。視野ごとのマルチ・ビューポートと適応解像度がStarVRのヘッド・マウント・ディスプレイ上に広範囲な視野として形成されるように、Unreal Engineのようなゲーム制作ツールは修正が必要となります。
Starbreeze Studios got a huge success with VR experiences like "The Walking Dead", "John Wick Chronicles: Arcade Edition", "The Mummy Prodigium Strike", supporting features like total freedom of movement, and more. Remi Arnaud, Chief Architect Officer at Starbreeze, has accumulated a lot of experience working on many aspects of a VR device: the StarVR that offers novel features like multiplayer capability, very wide FOV, all of these representing quite interesting challenges for the industry and technology. This talk goes in the technical details involved in creating quality VR experiences for Location Based Entertainment, such as rendering a large field of view using multiple viewports per eye, using GPU capabilities to support low latency display modes, render multiple viewports at once with Multi-Resolution Shading and/or Lens Matched Shading. Optimizing performance for dual display ports using tiled displays, late latching, and GPU fences to help reduce the "motion to photon" latency. StarVR SDK architecture enables different tracking technologies to be utilized and extended while managing large area tracking, performing multi player real time tracking, sensor fusion, in-plane distortion correction. The StarVR SDK includes tools for calibrating the system and game specific physical peripherals in the VR experience. We will also talk about the technical challenges to interface with content creation tools in various industries. For instance, VFX tools like Nuke require equirectangular projection and reducing CPU/GPU 4K+ image transmission. Game creation tools such as Unreal Engine require modifications to allow multiple viewports per eye and adaptative resolution to be able to generate StarVR Head Mounted Display large FOV.
講演者プロフィール
レミ・アルノ―
レミ・アルノー博士は、Starbreeze社でのStarVR SDKなどの開発をリードするチーフ・アーキテクト・オフィサーです。 博士号を取得したパリでリアルタイム画像生成に携わり、その後カリフォルニアに移り、Silicon GraphicsのIRIS Performer、KeyholeのEarth Viewer、Intrinsic GraphicsのAlchemy、SonyのPS3 SDK 、IntelのLarrabee Game Engine、Screampointの5D City、Fl4reのゲームエンジンなどの多くのプロジェクトにかかわってきました。 OpenGL ES、COLLADA、glTF、webGL、webCL、OpenXRなどの様々なKhronosグループと協力してきました。
Dr. Rémi Arnaud serves as Chief Architect Officer at Starbreeze, leading developments such as the StarVR SDK. Involved early on with real-time image generation in Paris where he did his Ph.D., he then relocated to California and since has worked on many projects including Silicon Graphics IRIS Performer, Keyhole's Earth Viewer, Intrinsic Graphics' Alchemy, Sony's PS3 SDK, Intel's Larrabee Game Engine, Screampoint's 5D City, Fl4re's game engine. Collaborated to various Khronos groups including OpenGL ES, COLLADA, glTF, webGL, webCL, and OpenXR.