ゲームデザイン
  	『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
日時 :  8月31日(木) 11:20〜12:20
        		    				形式 :  レギュラーセッション
                プラットフォーム :  コンシューマ
        				
  		  				難易度 : 
					
				
				写真撮影 : 不可
				SNS公開 :  不可
        資料公開 : 
                  不可
                
				
				受講スキル
				・フィールドレベルデザインに携わるプランナー、アーティストの方
・ゲームデザイン全般に興味がある方
				
				・ゲームデザイン全般に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
				得られるで
あろう知見
・弊社における広大なフィールドを管理する事例と手法
・BotWにおけるフィールド制作の実態
				
	      
				・BotWにおけるフィールド制作の実態
						セッションの内容
ゼルダの伝説BotWというゲームは、広大なフィールドの上に成り立っているゲームです。
そこには、見つけて欲しいもの、気になって欲しいもの、気付かないで欲しい、飛び降りて欲しい、覗いて!、馬で走って!などなど、数えきれないゲームデザイン上の意図がひしめき、また別の視点から、冒険に不可欠なワクワクするランドマークの盛り込みや、自然な植生や粗密の考慮など、
そのフィールド作成には膨大な情報の処理と工夫、作業を必要とします。
本セッションでは、これらをどのように企画し、実装していったかをご紹介いたします。					
講演者プロフィール
藤林 秀麿

任天堂株式会社
              企画制作本部
              ディレクター
              
            経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ディレクターを担当。 前職よりゼルダの伝説シリーズの開発に携わり、入社後もゼルダの伝説シリーズのプランナー、ディレクターとして従事してきました。
                      『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ディレクターを担当。 前職よりゼルダの伝説シリーズの開発に携わり、入社後もゼルダの伝説シリーズのプランナー、ディレクターとして従事してきました。
米津 真

任天堂株式会社
              企画制作本部
              アーティスト
              
            経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 地形リードアーティスト。
前職でアクションゲームの地形デザインを経験した後、任天堂に入社。
過去に主にマリオシリーズの地形を担当しています。
                      『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 地形リードアーティスト。
前職でアクションゲームの地形デザインを経験した後、任天堂に入社。
過去に主にマリオシリーズの地形を担当しています。









