プロダクション
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
日時 : 8月31日(木) 16:30〜17:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
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写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 :
不可
受講スキル
ゲーム制作に関わったことがある方
ゲーム制作がどのようなものなのかイメージがつく方
ゲーム制作がどのようなものなのかイメージがつく方
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
面白さを実現するために行ったツールの活用事例
バグを減らすための仕組み、デバッグチームの運営
面白さとバグの関係について
バグを減らすための仕組み、デバッグチームの運営
面白さとバグの関係について
セッションの内容
近年、QA(Quality Assurance)という言葉をよく耳にするようになりましたが、その定義は様々です。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では、「Quality」をゲームの面白さと位置づけ、QAの役割はその面白さを最大化することと定義しました。
広大で自由度の高いオープンエアーの制作において、ゲームをより面白くするためのツールの役割と、その面白さをきちんとお客様に届けるためのデバッグ運営について、どのよう考え、工夫をしたのか、本作の取組みの具体例を紹介します。
講演者プロフィール
丸子 良太
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任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ではツール開発のエンジニアを担当。
ゲームとは直接関係のない業界でプログラマーを経験した後、任天堂に入社。
入社後は、ローカライズやシーケンス制御、レベルエディタといったゲーム開発用ツールの開発・サポートを担当しています。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ではツール開発のエンジニアを担当。
ゲームとは直接関係のない業界でプログラマーを経験した後、任天堂に入社。
入社後は、ローカライズやシーケンス制御、レベルエディタといったゲーム開発用ツールの開発・サポートを担当しています。
大礒 琢磨
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任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 QAエンジニアを担当
入社後、内作タイトルにプログラマーとして従事。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドではQAに注力しました。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 QAエンジニアを担当
入社後、内作タイトルにプログラマーとして従事。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドではQAに注力しました。