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実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –
日時 : 8月30日(水) 13:30〜14:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ PC
難易度 :
![辛口(ある程度の経験がある人へ) 辛口(ある程度の経験がある人へ)](../../../images/piece/session_detail/difficulty_2.gif)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
サウンドディレクター / サウンドデザイナー / オーディオプログラマー の方や目指している方。
音響空間の表現に興味のある方。
音響空間の表現に興味のある方。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
表現力 / リアルタイム性 / 汎用性 / 処理負荷 / 制作コスト などを多角的に検討して、ゲームの音響空間表現を良いものにする手法について。
セッションの内容
音響空間表現を、音源方角 / 反響 / 遮蔽 の3つに分類し、NieR:Automata の事例に基づいて表現レベルを上げるための実戦的なアプローチについて紹介します。
音源方角についてはステレオスピーカーでも立体感の向上を得られる、フィルターを使った疑似的な立体音響の構成を行っています。
反響については周囲の地形をリアルタイムで判定して、距離 / 材質などに応じて反響を変化させるシステムを作成し、全方位の反響表現と制作の手間の削減を両立させています。
遮蔽については、局所的に配置ツールを利用して設定しています。配置ツールにあると良い機能や、自動化について検討して採用しなかった経緯なども紹介します。
講演者プロフィール
木幡 周治
![木幡 周治 木幡 周治](../../speaker_images/25.jpg)
プラチナゲームズ株式会社
開発本部 技術戦略グループ
オーディオプログラマー
経歴:
2010年:ローランド株式会社に入社、ギター用エフェクターやループマシンのソフト開発を担当。
2013年:プラチナゲームズ株式会社に入社、サウンド関連のシステム・ツール・エフェクトプラグインなどの開発を担当。
2010年:ローランド株式会社に入社、ギター用エフェクターやループマシンのソフト開発を担当。
2013年:プラチナゲームズ株式会社に入社、サウンド関連のシステム・ツール・エフェクトプラグインなどの開発を担当。
進藤 美咲
![進藤 美咲 進藤 美咲](../../speaker_images/26.jpg)
プラチナゲームズ株式会社
開発本部 企画開発グループ コアデザインチーム
サウンドデザイナー
経歴:
2008年 サウンドデザイナー としてにプラチナゲームズ入社。
SE制作、Wwise実装、またリードサウンドデザイナーとしても多くのタイトルを担当し、サウンドディレクションも行う。
担当プロジェクト 「ベヨネッタ 」 、「ベヨネッタ 2」、「The Wonderful 101」等
最近では「NieR:Automata」でリードサウンドデザイナーとして、SE制作、Wwise実装、SE全体のシステム構築を担当する。
2008年 サウンドデザイナー としてにプラチナゲームズ入社。
SE制作、Wwise実装、またリードサウンドデザイナーとしても多くのタイトルを担当し、サウンドディレクションも行う。
担当プロジェクト 「ベヨネッタ 」 、「ベヨネッタ 2」、「The Wonderful 101」等
最近では「NieR:Automata」でリードサウンドデザイナーとして、SE制作、Wwise実装、SE全体のシステム構築を担当する。