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Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」
日時 : 8月30日(水) 13:30〜14:30
形式 : チュートリアル
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC モバイル
難易度 :
![中辛(この分野の初心者へ) 中辛(この分野の初心者へ)](../../../images/piece/session_detail/difficulty_1.gif)
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
1.・プログラム&エンジンにちょっとでも触ったことのある方。(ノードグラフとかでも可)
・シェーダに強い関心があるが、未経験or初心者の方。
2.DCCツールのリグに関する機能を使ったことがあり、リギングに数学的な考え方を取り入れたいと思う方。CEDiL にアップされている Technical Artist Bootcamp 2014 「ちょっとテクニカルにリギングしてみよう」の資料を事前にご覧になっていると理解しやすいです。
・シェーダに強い関心があるが、未経験or初心者の方。
2.DCCツールのリグに関する機能を使ったことがあり、リギングに数学的な考え方を取り入れたいと思う方。CEDiL にアップされている Technical Artist Bootcamp 2014 「ちょっとテクニカルにリギングしてみよう」の資料を事前にご覧になっていると理解しやすいです。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
1.・シェーダに関連する数学の基本処理が理解できる。
・グラフィック内部処理をなんとなく理解できる。
2.・リギングで役立つ数学の基礎知識。
・特に3次元回転の扱い方とリグでの応用例。
・グラフィック内部処理をなんとなく理解できる。
2.・リギングで役立つ数学の基礎知識。
・特に3次元回転の扱い方とリグでの応用例。
セッションの内容
「TA育成チュートリアル:数学」をテーマにTAに必要な知識の学習
1.「あきらめないで!TAのための今から覚えるシェーダ数学(基礎編)」
昨今の技術向上に伴い、シェーダは扱うのには難しい印象を受けます。
本講演ではその苦手意識を払拭するため、基本的な処理の数学的解説を行っていきます。
2.「ちょっと数学っぽくリギングしてみよう - リグで役立つ数学の基礎知識 -」
いつものリグに少し数学的な考え方を取り入れてみませんか?
リギングにおいて直感的に役立つ便利な技術知識を、実例を交えながら解説します。
講演者プロフィール
麓 一博
![麓 一博 麓 一博](../../speaker_images/535.jpg)
株式会社セガゲームス
開発技術部
テクニカルアーティスト
経歴:
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015、2016、2017と運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
・TA Bootcampではセッションコーディネートを担当
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015、2016、2017と運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
・TA Bootcampではセッションコーディネートを担当
堂前 嘉樹
![堂前 嘉樹 堂前 嘉樹](../../speaker_images/55.jpg)
株式会社ロジカルビート
代表取締役 / プログラマー
経歴:
ゲームメーカー数社を経て2008年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
鉄拳シリーズでメイングラフィックプログラマーとして活躍する傍ら、執筆も手掛け、2012年には『ゲームを動かす技術と発想』(CEDEC2013著述賞を受賞)を発刊。2014年に同社を退社し、フリーランスでの活動を経てロジカルビートを設立。
『いけにえと雪のセツナ』ではグラフィック全般を担当し、講演や執筆活動にも精力的に取り組んでいる。
ゲームメーカー数社を経て2008年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
鉄拳シリーズでメイングラフィックプログラマーとして活躍する傍ら、執筆も手掛け、2012年には『ゲームを動かす技術と発想』(CEDEC2013著述賞を受賞)を発刊。2014年に同社を退社し、フリーランスでの活動を経てロジカルビートを設立。
『いけにえと雪のセツナ』ではグラフィック全般を担当し、講演や執筆活動にも精力的に取り組んでいる。
佐々木 隆典
![佐々木 隆典 佐々木 隆典](../../speaker_images/60.jpg)
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
リードテクニカルアーティスト
経歴:
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、キャラクタリグ開発などを担当。
リグなどの講演を意欲的に行っておりCEDEC登壇は2008年~2015年。
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、キャラクタリグ開発などを担当。
リグなどの講演を意欲的に行っておりCEDEC登壇は2008年~2015年。