フィールドとモンスターの制作工程から読み解く「モンスターハンター:ワールド」のゲームデザイン
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(金) 11:20 〜 12:20
資料公開
予定あり
受講スキル

ディレクター・プランナーが主体となるセッションですが、

職種問わずゲーム開発に携わる方も受講ください

得られる知見

大規模タイトルにおけるコンセプト設定とゲーム全体設計

フィールド、モンスターの製作実例

セッションの内容

「モンスターハンター:ワールド」はプラットフォームが据置機になることで

従来のゲームデザインを大幅に見直し、新たなチャレンジとゲームデザインの再構築を行いました。

ディレクターが想う”ユーザーに体験させたいこと”をどのように実現したのか。

コンセプトの立案から、アイデア出し、ゲームへの実装、チューニングに至るまで

実際のフィールドとモンスターの制作事例を交えながら「モンスターハンター:ワールド」の

ゲームデザイン全般について紹介します。

講演者プロフィール

徳田 優也

株式会社カプコン

第二開発部

<講演者プロフィール>

2004年カプコンに入社。
『モンスターハンターG』以降、プランナーとしてMHシリーズの開発に携わり、『モンスターハンター:ワールド』ではディレクターを務める。
主に、コンセプト設計、ゲーム内容のディレクションを担当。

<受講者へのメッセージ>

モンスターハンター:ワールドの発想から調整までの過程を、モンスターとフィールドの製作実例からお伝えします。