パネルセッション:西洋におけるビデオゲームのテクノロジー【Video Game Technology in the West: The Panel】


講演形式
パネルディスカッション
講演時間
08月23日(木) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

欧米でのテクノロジー開発がどのように行われているかについてより多くを知りたいと考えている技術者(特にプログラマー、リード・プログラマー、テクノロジー・ディレクター、テクニカル・アーティスト)を対象にしています。 幅広いテーマが議論され、パネリストの深い知識により詳細が語られるため、内容を把握するためには、業界である程度の経験をもっていることが望まれます。

【This panel is designed for all technical people (especially Programmers, Lead Programmers, Technology Directors and Technical Artists) interested to learn more about how things are done in the West. A wide variety of themes will be discussed, and to grasp all the subtleties of the panelists’ wisdom, it is required for the audience to have a certain level of experience in our industry】

得られる知見

このパネルは、開発者に「箱の外」(規制概念をとりはずして)考えてもらい、テクノロジー面でどういうことが成しえるかについての考えを新たにしてもらい、成功している欧米のプログラマーがどのように技術の挑戦に挑んでいるかについて理解し、真剣に考えてもらうことを目的としています。

【The goal of this Panel it to make you think out of the box, think differently about how things could be done in terms of technology, get you to understand and consider seriously how the most successful western programmers are doing things】

セッションの内容

CEDECが、欧米でベストといわれているスタジオの技術開発者のパネル・セッションを開催することについてどう思いますか? 彼らのスタジオがUbisoft、EA、Promethean AI、Vacarious Visionだとしたら興味がありますか? もしQ-Gamesの技術開発者が日本と欧米の知識を皆さんと共有するためにパネルに加わったらどうでしょうか? さらに、彼らは重要なテクノロジー開発の側面に触れるだけでなく、あなたの質問にも答えてくれるとしたら?今年のCEDECではそれが実現します。トマシュ、ジェフリー、アンドレア、ディビッド、ジェロームはあなたの質問にお答えするために登壇します。 モデレータは、パネリストを紹介してパネルを開始し、日本のゲーム開発者コミュニティにとって役にたつであろう重要なテクノロジーに注目して議論を進めます。 モデレーターは、パネルでのトークとともに、受講者の皆さんからの質問を優先的にうけつけます。奮ってご参加ください。

【What would you think if CEDEC was going to put on stage the World’s best Tech developers from the best Western Studios? What if these Studios were Ubisoft, EA, Promethean and Vicarious Vision? What if Q-Games joined the Panel to bring their knowledge about both Japan and the West? What if they were here to not only touch base on critical Technology Development aspects, but to also answer your questions? Well, this is what CEDEC is proposing to you. Tomasz, Jeffrey, Andrew, David and Jerome will be yours for an hour. The moderator will start the panel by introducing our panelists, and then steer the discussions toward various important technical aspects that the Japanese Game Development Community could benefit from; that said, all along the panel, the moderator will be giving priority to the questions from the audience.

講演者プロフィール

ジュリアン・マーセロン/Julien Merceron

BANDAI NAMCO Studios Inc.

<講演者プロフィール>

ジュリアンは20年以上の経験をもつエンジン・テクノロジーの専門家です。UbisoftでRaymanやFar Cryなどのタイトルにかかわり、またミドルウエアの開発や戦略なども担当しました。2005年にWorldwide CTOとしてEidosに入社。その後、スクエアエニックスのWorldwide Technology Directorとしてエンジン開発やTomb Raider, Final Fantasy, Hitman, Deus EXなどのタイトルにかかわりました。2013年にKonamiに移籍してFox Engineの開発、Metal Gear Solid V、Pro Evolution Soccer等にかかわり、2016年からBandai Namco StudioのWorldwide Technology Directorとして活躍しています。

【Julien started as a programmer on the Atari Jaguar in the early 90s at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment to work in game and engine teams before becoming the worldwide technical director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he played a major part in the studio's creation, organization, technology, production pipeline design, and multi-platform strategy, as well as in AAA features integration, on brands such as 'Rayman', 'Far Cry', 'Splinter Cell', 'Prince of Persia', and 'Assassin's Creed'. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturers and middleware relations. At the end of 2005, after having worked extensively on PS3 / XBox360, Julien pursued his career at Eidos, where he served as the worldwide CTO working on the technology strategy, before getting involved in initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai Studios. Julien became the worldwide technology director for Square Enix Group, working on a wide variety of engines and franchises including 'Tomb Raider', 'Final Fantasy', 'Hitman', 'Deus Ex' and 'Kingdom Hearts'. In 2013, he joined Konami as the worldwide technology director to oversee Fox Engine, work directly on the acclaimed 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', and help advance many games in the group including 'Pro Evolution Soccer' 2015 and 2016.
Julien joined Bandai Namco Studios early 2016, where he now serves as their worldwide technology director.】
デイビッド・ ライトボウン/David Lightbown

Ubisoft

Ubisoft Technology Group

User Experience Director

<講演者プロフィール>

デビッドは、17年におよぶゲーム業界でのキャリアのほとんどをツール・デザインとワークフローのプロダクティビティについやしてきました。彼は、世界中のカンファレンスで、ユーザー・エクスペリエンスの技法をゲーム開発ツールのデザインにどのように応用するかについての講演をしています。オートデスク社のマスターアワードの受賞者であり、つい最近『Designing the User Experience of Game Development Tools (ゲーム開発ツールのユーザー・エクスペリエンスをデザインする)』という本を出版しました。現在、Ubisoft 社モントリオールスタジオのテクノロジーグループUXチームでユーザーエクスペリエンス・ディレクターとして活躍しています。

【David has spent the majority of his 17 year career in the games industry focused on tools design and workflow productivity. He has spoken at conferences around the world about how to apply user experience techniques in the design of game development tools. David is an Autodesk Master Award recipient, and recently published a book: "Designing the User Experience of Game Development Tools". He currently holds the position of User Experience Director for the Technology Group's UX Team at Ubisoft Montreal.】
アンドリュー ・マキシモフ/Andrew Maximov

Promethean AI

CEO, Founder

<講演者プロフィール>

ロサンゼルスに拠点を構え、仮想世界を構築する人工知能を制作する企業であるPromethean AIの創設者兼CEO。ゲーム業界のベテランでNaughty Dogにテクニカルアートディレクターとして在籍していたアンドリューは、世に出ている最も困難を極めたゲームにエネルギーを吹き込む仕事の先頭に立ってきました。Develop誌(ビデオゲームの業界誌)とForbes誌(ビジネス誌)の「30歳以下の優れた30人」の一人に選出され、アーティスト、プログラマー、コンサルタント、起業家として、世界中で開かれるコンピューター・グラフィックスのイベントで講演するアンドリューは、ここ何年、創作プロセスを普及し、一人ひとりのクリエイティビティと表現力を強化する活動をおこなっています。

【Founder and CEO of Promethean AI - a Los Angeles based company that builds Artificial Intelligence that builds Virtual Worlds. Game Industry Veteran, Technical Art Director, a former Naughty Dog, Andrew spearheaded cutting edge pipelines that powered some of the most challenging game productions out there. Develop and Forbes magazine's 30 under 30, artist, programmer, consultant, entrepreneur and speaker at Computer Graphics events all across the globe, Andrew for years has campaigned for democratizing the creative process and empowering creativity and expression within every single person.】
ジェフリー・スチュアート/Jeffrey Stewart

VICARIOUS VISION

<講演者プロフィール>

ジェフは欲求不満になりやすいエンジニアでほとんどのソフトウェア・アプリケーションに失望しています。そのため、この15年以上の間にゲーム業界の内外で、あまり欲求不満をおこさないソフトウェアの開発をしてきました。彼はVicarious Visions社のツール開発作業のリードとして、人々が本当に創造的かつ迅速に作業ができることを援助することに力をいれています。

【Jeff Stewart is an easily frustrated engineer who is grumpy about most software applications, and so has been developing less-frustrating software both inside and outside the games industry for over 15 years. He currently leads Vicarious Visions’ tool development efforts with an emphasis on helping people be really creative, really fast.】
トマシュ・スタチョィアク/Tomasz Stachowiak

Electronic Arts

SEED Team

Senior Software Engineer

<講演者プロフィール>

トマシュはプロ級の狂人です。ほとんどの時間はリアルタイム・グラフィックスをいじくっていますが、時おりVeach (パス・トレーシングを約20年前にレンダリングの世界に紹介したEric Veach)のパストレーシングの世界(オフラインのレンダリングの世界)にひたることもあります。昼間はElectronic Arts社のSEEDチームで、評判の高いソフトウェア・エンジニアとして働いていますが、夜はコンパイラやGPUで苦悩することに身を任せています。トマシュは、Alien:Isolationのレンダリング・エンジニアとして業界での旅を始めました。彼の貢献には、5つのハードウェアプラットフォームの全てにわたった、リアルタイムのグローバル・イルミネーション、物理ベースのライティング、キャラクター・レンダリングがあります。彼はその後、ストックホルムのFrostbite社のエンジンチームに参加し、ライトカリングとその評価や、リフレクションなどのポスト・プロセスにいたるまでのライティングのテクノロジーに再び注目しました。彼は、Frostbite社での4年間、GPUのセルフフィーディング、正統でないレンダリングのパイプライン、プロデューサーとコンシューマーのシェイディングなどの経験をもとに、ダーク―アートの低レベルGPUハッキングを学びました。彼は現在、SEEDに勤務し、レンダリングとインタラクティブ・エンターテインメントの可能性を探っています。

【Tomasz Stachowiak is a professional madman. He mostly tinkers with real-time graphics, and occasionally traces a path in Veach-land. By day he's a reputable software engineer at Electronic Arts's SEED team, while at night he basks in the suffering of compilers and GPUs. Tomasz started his journey in the industry working as a rendering engineer on Alien: Isolation. His contributions included real-time global illumination, physically based lighting, and character rendering, all across five hardware platforms. He then joined the Frostbite engine team in Stockholm, focusing once again on lighting tech, ranging from light culling and evaluation, through reflections, all the way to post-processing. During his four years at Frostbite, Tomasz learned the dark arts of low-level GPU hacking, experimenting with ideas related to GPU self-feeding, unorthodox rendering pipelines, and producer-consumer shading. He currently works at SEED, exploring some possible futures of rendering and interactive entertainment.】
ジェローム・リア―/Jerome Liard

Q-GAMES

R&Dグループチーフ

<講演者プロフィール>

ジェロームは2002年にQ-Gamesに参加し、コンパイラ技術を含むPSPのプレローンチ、プレイステーション3用のXMBやビルトイン・ビジュアライザー、OSグラフィックスそしてVITAやPixelJunk Eden用の開発ツールなどにかかわった。その後、ボリューメトリック・ランドスケープ・システム、パス・ファインディング、ロードシステム、フィジックスやカメラワークの責任者としてプレイステーション4の独占タイトル「Tomorrow Children」に取り組んだ。 現在はVR向けの新しいレンダリング技術の研究開発に従事している。