CEDEC 2019ゲームデザイン分野インタビュー
~アイデアを形にするという仕事を、自信を持って共有して欲しい

9月4日から6日の3日間にわたりパシフィコ横浜で開催される「CEDEC(コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス)2019」では、セッションの講演者を2月1日から4月1日まで募集している。

 

今回はCEDECのゲームデザイン分野におけるトレンドや、CEDEC 2019の公募で求めるトピックなどを、運営委員会で本分野を担当する山口誠氏と山田倫之氏にお話を伺った。


――まずは自己紹介をお願いします。

 

山口:株式会社ディー・エヌ・エーでディレクターをしております。CEDECでは今年からゲームデザイン分野の主担当になりました。

 

山田:株式会社カプコンでスマートフォンアプリの開発ディレクターをしております。CEDECではゲームデザイン分野を担当しています。

山口 誠 山田 倫之
左:山田氏 右:山口氏

――この分野で扱う話題について教えてください。

 

山口:UXデザイン、つまりユーザーの体験そのものをどう作るかです。面白いとはそもそも何かというところを具現化していって、精緻に構築していく分野だと思っています。シナリオやキャラクターデザインもゲームデザインも含まれますし、レベルデザインのように数学的なものもあります。知識やスキルが幅広く必要とされる分野だと思います。

――他分野のように具体的なイメージがあるものとは違い、ゲームデザインは目に見えないものを考える感じですね。

 

山口:家作りを例にすると、家そのものを作るのではなく、家の住み心地を考えながら作る設計士のようなもので、それを追い求める仕事です。

 

――最近のCEDECで感じるトレンドの変化はありますか?

 

山口:昨年はビッグタイトルで得られた知見が多かったと思います。他にはVRやARの話もありましたが、2~3年前までのように技術先行で可能性を探るところから、実際にこういう形でゲームデザインしたものを出したという結果報告が増えてきました。話題としては落ち着いてきた印象で、新たな知見が求められつつあるのかなと思っています。

――今年のCEDECで注目されそうなトピックについて教えてください。

山口:大きなトピックとしては3つあります。ナラティブ、eスポーツ、AIです。
山口 誠

 

――ナラティブという言葉は数年前から出始めた印象ですが、どういうものと考えればいいでしょうか?

 

山口:受動的ではなく主導的に、プレイヤー自身が世界に入っていき、本人として体験する感覚です。例えば映画は、登場人物の行動を疑似体験するわけではなく、客観的に見て楽しむだけで、観客と登場人物の間には壁があります。それに対してゲームは、プレイヤーがアクティブに行動することで、キャラクターとプレイヤーが一体になるように感じ、あたかもプレイヤー自身の体験として感じられることがあります。作品の中で、キャラクターが悲しんでいるシーンを描くだけでなく、キャラクターが悲しんでいることをプレイヤーが悲しんでいることのように感じるところまで体験を作れるかどうかが、ナラティブのポイントです。

 

山田:単にゲーム側からストーリーを提供するのではなく、自分がこういう選択をしたから世界がこう動いた、とプレイヤーが感じた瞬間に、その世界をプレイヤー自身が作り上げた体験になります。それが受動的なコンテンツとの一番大きな違いです。

 

――その手法は、プレイヤーがキャラクターを操作することであったり、ストーリーにより感情移入するであったり、いろいろあるということですね。

 

山田:昨今だとソーシャルゲームやオンラインゲームでは、誰も自分と同じ体験はできないし、自分も二度と同じ体験はできません。またオープンワールド系では、舞台は用意されていますが、プレイヤーごとに遊ぶルートが違います。「今この瞬間、これをやっているのは自分だけだ」という体験が、自分の事として感じられるようになる重要な要素だと思います。1つのゲームの世界で体験が何通りもあるとか、ストーリーを緻密に分離させるアドベンチャーゲームだとか、手法はとてもたくさんあります。手法をどういう風に組み合わせて1つのゲームにしていくかという知見、作り方を講演していただきたいです。

 

――2つ目はeスポーツですね。

 

山口:今までのゲームは、モニターを見て遊ぶゲームデザインがメインでしたが、eスポーツでは観客が居て、その観客、つまりプレイしていない人が盛り上がるなど、全く新しい場を提供するゲームデザインが必要なのではないかと思っています。それはゲームそのものの設計だけでなく、イベントの運用も含めて1つのデザインとしてとらえる必要があると思います。既にイベントをやってこられた団体もあるので、そこでの知見をいただけると別の方のチャレンジに繋がり、日本らしいeスポーツ文化の醸成に繋がるのではないかと思っています。

 

――方向性がゲームの内外にあって、意外と話題が広いですね。

 

山口:これまでのゲームでは、コンシューマーゲームやスマートフォンゲームといったカテゴリに分かれてゲームデザインがなされてきましたが、これからは新たにeスポーツならではのゲームが派生してくると思っています。そのためには、これまでのeスポーツに関する知見や、既に海外にあるeスポーツを前提としたタイトルのゲームデザインや運用知見を学ぶ必要があります。その先に、eスポーツならではのエポックメイキング的なゲームタイトルが出てくると思います。今はその知見を共有していく時ではないかと思っています。

山田eスポーツでは、第三者が見てわかりやすいものを意識してゲームをアップデートしていく必要があります。単に演出を派手にしたり、ルールを簡略化したりすればいいというわけでもありません。普通のスポーツも時代に合わせてルールが変わったりするので、eスポーツでもゲームがどうアレンジされ、進化していくのかが楽しみです。

山田 倫之

――3つ目にAIを挙げられましたが、ゲームデザインにおけるAIはどういう意味で注目されているのでしょうか?

 

山口:まだ何かしらの可能性を模索している段階です。ゲームAIはこれまでにも作られてきましたが、ようやく機械学習的な部分と繋がる可能性が出てきました。最終的にはゲームデザインをAIがやってくれるような状況が起こるのではないかと想像していますが、今はそこに繋がる細い知見が1つ1つ出てこないだろうかと期待している段階です。

 

山田:実現可能性が高いのは、運営タイトルの分析ですね。今まではアナリストがユーザーのデータを数値化してピックアップし、プランナーに提案してきましたが、その1つとしてAIが使えるのではないかと思っています。そういう部分で今チャレンジしているとか、こういう構想で始めようとしているとかでもいいので、次に繋がる議論の火種になる講演を期待しています。

――確かに、数字を扱わせると強そうな気はします。

 

山口:他にも、作業効率の向上というのもありえます。運営タイトルは年月が経つほど、最初に始めたヘビーユーザーと直近の新規ユーザーを同時に楽しませることに苦労し、かなりの人材、ひいては本来使うべき、アイデアを出すためのコストを使っています。ここに機械学習的なAIが入り、両方が適切に楽しめるレベルデザインが低コストででき、新しいことを人が考えられるようになるのが理想です。今すぐできるとは思っていませんが、そこに向かって今何かを始めたという話題があればと思っています。

 

――公式サイトでは他にも求めるトピックがありますが、その中にあるインディーゲームというのが気になります。

 

山口:SteamやNintendo Switchなどのプラットフォームのおかげか、インディーゲームが受け入れられる土壌ができてきたように思います。インディーゲームは好きな人が趣味で作っているのだろう、というイメージもありますが、プロとして仕事で作っているという話があれば、ゲーム業界の1つの道筋になると思っています。別に会社に就職しなくていいんだとか、自分の好きなものを作っていいんだとか、そういう新たな生き方が見えると、ゲーム業界が急に広くなると思っています。

 

山田:誤解を恐れずに言えば、インディーゲームは芸術だと思っています。芸術家は元々、自分の感情や考えを世に出したいという熱いものを、絵画や彫刻という形にしていたりします。インディーゲームもその1つで、これを出したら儲かるというのはスタートではないと思うのです。大手のビッグタイトルでは、ファンが望むIPの枠から飛び出せないというジレンマもあります。インディーゲームは、今あるゲームデザインの枠を飛び出すきっかけになるのではないかと思っています。インディーゲームとして世に出て、世界で何百万本も売れているタイトルもありますが、枠から飛び出た新たなゲームデザインが実際にどれだけの人に受け入れられるのかは、飛び出してみないとわかりません。

 

――大手ゲームメーカーとしては、そういう飛び出すものを自分たちではやりにくいところがあるので、ぜひ飛び出してゲームの可能性を見せて欲しいというわけですか。

 

山田:飛び出したインディーゲームが世の中で認められ、売れていけば、大手メーカーもチャレンジしやすい風潮が生まれてくるはずです。ゲーム業界全体でチャレンジできる空気ができればいいなと期待しています。

 

山口:ゲーム業界は今までも閉塞と開放を繰り返してきたと思っています。それは主にハードウェアの更新がきっかけになっていました。例えばニンテンドーDSが出て、新しいゲームデザインの可能性がぱっと広がりましたが、それはまたどんどん閉塞していきます。次に閉塞感を広げてくれるのは、インディーゲームなのではないかと思っています。新しいハードウェアとは全然関係なく、芸術の幅みたいなところから可能性が広がるとしたら、その後のゲーム業界はもう閉塞しないのではないかとさえ思っています。

 

――1つ気になったのですが、プランナーの方はCEDECにどういうモチベーションで来られるのでしょうか? エンジニアやアーティストは最新技術を知りたいという気持ちで来られるとは思うのですが。

 

山田:CEDECは技術系のカンファレンスだというイメージがあって、プランナーにはちょっとハードルが高いという声はよく耳にします。私としては、プランナーだからこそ他の分野の知識も吸収して、次のゲームデザインに生かして欲しいと思います。わからないから行かないのではなく、わからないから行こうという気持ちが大事だと思います。新たな技術や表現手法を学んで、こういう生かし方があるのではないかというアイデアを出して欲しいです。

 

――プランナーだからゲームデザインの講演を見なくてはいけないというわけではなく、他の分野の講演も興味があれば見て欲しいと。

 

山田:実はCEDECのゲームデザインの講演数はそれほど多くないのですが、1つ1つの講演は満席になりやすく、ニーズがあります。聞いてわかりやすい講演も多いですし、マネージメント層の方でも聞いておいた方がいい内容もあるので、ゲームデザインと直接関わらない方からも注目されています。ですからCEDECに来ていただきたいのはもちろん、ぜひゲームデザイン分野での講演もしていただきたいです。

 

――では最後に、応募を考えている方へのメッセージをいただけますでしょうか。

 

山口:CEDECは技術的な最新情報を交換する場だとか、ベテランのための場所だと思われているかもしれませんが、そうではないということを強調したいです。若い方こそ聞いて欲しいし、講演していただきたいと思っています。自分は関係ないと思わず、まずは一度参加していただいて、雰囲気を感じていただきたいです。そして講演していただければ、次にチャレンジする人の敷居も下がって、この分野、業界にとっていいスパイラルが生まれると思います。

 

山田:ゲームデザイン分野というのは、ふわっとしたものです。自分がやっている仕事は、ただ思いついたアイデアを実装しただけで、発表するまでもないものだと思うのは、自然な感覚だと思います。しかし、アイデアを思いついたきっかけや、どうやってアイデアを実現したかは、そこでしか経験できないことで、あなただけがやっている特殊なことなんだという自信を持って欲しいです。それを皆さんに共有して、議論を活性化させるような講演をぜひお願いしたいと思っています。年齢や性別、ゲーム内容や規模に関わらず、気軽にチャレンジしてみてください。

 

――ありがとうございました。

 

 

石田賀津男(フリージャーナリスト / http://ougi.net)