プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 1 バリエーション生成


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月06日(金) 13:30 〜 14:30
資料公開
予定あり
受講スキル

三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど)

得られる知見

去年の同セッションでは、単体モデルに対するプロシージャル法の活用によるディテール付加について紹介しましたが、今年は、プロシージャル法によるバリエーション作成、そして非プロシージャル部分のPython を使ったスクリプト処理による、一定のクオリティを保つアートコンテンツの生成方法が紹介します。

セッションの内容

プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。

このセッションは2コマ連続のセッションの第1部で、去年のプロシージャルコンテンツ作成ブートキャンプを元にプロシージャル法を使ったモデリングをバリエーション生成の生成と Python スクリプティングによる非プロシージャル部分の効率化についてお話します。

多喜 建一

SideFX

Sr. Manager, Japan

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<講演者プロフィール>

2013年1月より SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去6年間で6度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住14年。業界歴25年超。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。

<受講者へのメッセージ>

今年も幸運に恵まれ、5人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。去年の内容を踏まえ、第一部では、プロシージャルモデリングに関してより強力に、第二部では機械学習とプロシージャルの組み合わせについて紹介いたしましす。
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齋藤 彰

株式会社ポリフォニー・デジタル

景観デザインチーム

チームリーダー

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<講演者プロフィール>

1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。

CEDEC2017「Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)」
CEDEC2018「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに Procedural Hard Surface Design With HOUDINI」
SIGGRAPH ASIA 2018「HOUDINI HIVE:Procedural Hard Surface Design」

<受講者へのメッセージ>

ゲーム開発でのプロシージャルな背景アセット制作を紹介したいと思います。
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山部 道義

株式会社ポリフォニー・デジタル

東京スタジオ

プロシージャルテクニカルアーティスト

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<講演者プロフィール>

 映像制作の分野でCGデザイナーとしてTV、遊技機映像など多数の映像制作に携わる。
 2009年よりSony Interactive Entertainmentにてテクニカルアーティストとして、主にDCCツール向けの開発とパイプライン開発を担当。
 2016年より映像制作分野へ転身しHoudiniを用いた群衆シミュレーションやエフェクト制作に従事。
 2018年より株式会社ポリフォニー・デジタルにて、アーティストの作業を支えるパイプライン開発、ツール開発業務を担当。

<受講者へのメッセージ>

 プロシージャルワークフローを組み立てる際に役立つPythonツールの作成方法についてお話したいと思います。
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永友 瑛里子

株式会社ポリフォニー・デジタル

景観デザインチーム

テクニカルアーティスト

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<講演者プロフィール>

2017年ポリフォニー・デジタル入社。

<受講者へのメッセージ>

背景制作における、現実の仕組みに基づいたプロシージャル生成についてお話したいと思います。
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共同研究・開発者  岸川貴紀
堀川淳一郎