レギュラーセッション

NieR Re[in]carnationの3D描画設計

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月26日(木) 16:10 〜 17:10
講演ルーム
第3会場
資料公開
予定あり
受講スキル

Unityでのゲーム開発経験がある方。

モバイルゲームの3D描画に興味がある方。

得られる知見

3D描画設計の考え方

シェーダーの設計方針

ポストエフェクトのプロジェクトへの影響

LWRP(URP)のカスタマイズ判断

セッションの内容

本セッションでは3D描画を必要とするプロジェクトでの3D描画設計の方針を実例を挙げながらお話しします。後半ではポストエフェクトがゲームへ与える影響とUnityのレンダーパイプラインのカスタマイズの実例を解説します。

羽生 正志

株式会社アプリボット

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<講演者プロフィール>

コンピュータ専門学校卒業後コンシューマゲーム会社を何社か経験したのち2014年にアプリボットに入社する。
アプリボットでは3D開発環境を構築しつつNieR Re[in]carnationの3D描画周りを担当。
現在はApplibot Voxel Studioに所属。

<受講者へのメッセージ>

本講義は3Dに関しての知識はある程度理解している方に対して、コンシューマ業界で得た知見をアプリボットでどのように生かしたか、NieR Re[in]carnationでどのように導入したかの実例をベースにしたお話になります。
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