CEDEC 2009 セッション公募のお知らせ

公募の受付は締め切りました。多数のご応募をいただき、ありがとうございました。


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ゲーム開発に日々奮闘されている皆様へ。

この秋、CEDECは11年目を迎えます。
今年は、場所をパシフィコ横浜に移し、9月1日〜3日の3日間に渡り開催します。さらに大規模、さらにプロフェッショナル志向のCEDECを目指し、ゲーム業界各社の開発要職にある方々で構成されたアドバイザリーボードの活動も、既に本格化しています。

CEDECは、プロフェッショナルゲーム開発者同士で作り上げるイベントです。今年は、皆さんも講演する側に立ってみませんか?

過去のCEDECにおける講演者の皆様の感想としても、「話す立場になることで、自分の経験を整理する機会になった」、「聴講者として参加するよりも遥かに人脈が広がった」、などのお声を頂いています。

CEDECは、セッションに参加するだけでも十分な価値がありますが、それ以上を得られることをお約束いたします。自薦、他薦は問いません。アイデアのみでもOKです!
奮ってのご応募をお待ちしています。

■応募要項
お申し込みは、cedecspeaker@cesa.or.jp まで電子メールでお願いします。
その際、以下の項目をご記入ください。

●お名前 (他薦の場合、推薦対象者)
●分野 (複数可)
●セッションタイトル案
●内容の簡単なご説明
●聴講者が得られるであろう知見
●聴講者に期待するスキル
※応募の段階ではプレゼンファイル等、セッション概要に関する詳細な資料は不要です。
※講演時間は60分間です。

締切は、5月29日(金)です。

公募する分野は以下の通りです。
今年は各分野別にセッションプロデューサがテーマを定め、「こういう内容のセッションをしてもらえないか」というリストをまとめました。ご一読いただき、そのテーマについて講演してみたい方は是非ご連絡ください。また、それ以外の内容で講演してみたい方も大歓迎です。どしどしご応募ください。

公募分野

プログラミング
ビジュアルアーツ
ゲームデザイン
サウンド
オンライン

プロデュース
モバイル
ビジネス&マネジメント
ラウンドテーブル
特別企画

ご応募いただいたセッション案は、CEDECアドバイザリーボードで審査させていただき、6月30日(火)までに合否を連絡いたします。審査を通過したセッションの内容作成にあたりましては、CEDECアドバイザリーボードメンバーが全力でバックアップさせていただきます。

経営者の方へ:
開発者の能力向上には、現場同士の切磋琢磨が有効です。貴社開発力向上のために、積極的なセッション輩出へのご理解とご支援をお願いいたします。
広報の方へ:
中身のアピールで、貴社イメージの更なる向上を図りませんか。
人事の方へ:
優れた人材は、魅力的な開発現場に集まります。開発人材育成策の一環としても、CEDECをご活用ください。今年から、未就職の方を対象にした「業界研究フェア」(仮名)も始めます。併せてご参加ください。
開発現場の方へ:
CEDECは皆さんのために用意した教室であるのみならず、開発者同士の交流の場です。より多くを学び、教え、お互いの情報交換を通して高めあってください。

ご応募にあたっての不明点、ご質問(CEDEC自体についてでも結構です)は、cedecspeaker@cesa.or.jpまで遠慮なくお寄せください。


応募分野

【プログラミング】

テーマ:現行世代機の開発が一巡した今、しっかりと足下を固める

疑いようもなく、プログラマはビデオゲーム開発の中核です。いかに優れたアイデアがあっても、いかに素晴らしいアートがあっても、プログラマがそれを動くようにしなければ絵に描いた餅に過ぎません。そして、プログラミングは、ビデオゲームのためだけの技術ではありません。他の製造業、ソフトウェア産業での知見も大幅に取り入れることが可能なジャンルです。皆様も日々いろいろな情報を集め、制作業務の改善に奮闘されていることと思います。
そのノウハウを自ら発表し互いに共有することで、自身の価値を再認識し、自らのスキルアップ、そしてもっとおもしろいゲーム作りにつなげてみませんか?
皆様からのセッション応募をお待ちしております。

<セッション例>

タイトルにおける技術事例紹介
エンジン・開発環境の詳細な紹介/シェーダー等グラフィック技術/AIとその周辺/メモリ管理等下回り/テストやオートビルド、デバッグについてのノウハウ等

今また語る並列アルゴリズム
スケールする並列とスケールしない並列など。アルゴリズムの紹介

コンピュータ言語について
C/C++? C#? Java? スクリプト言語?

●ゲームプログラム開発現場におけるドキュメントの重要性とその書き方

●Turn Around Time(コード作成・実行・修正にサイクルに掛かる時間)の改善についてのノウハウ・アイデア

●プロジェクトのバグ管理をどう行っているか

●プログラムのアウトソースとその管理

ソフトウェア工学導入例、失敗事例
アジャイル手法、UML、デザインパターン、等

コンピュータの仕組み基礎
デザイナや新人に説明するCPU/GPUの基礎的な動作原理。歴史的経緯

社内教育の方法
プログラマの新人に対してどう教育を行っているか。また行うべきか

各種ミドルウエア導入事例
エンジン・物理シミュレーション、開発環境、ソース検査、等

応募要項
講演のメリット
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【ビジュアルアーツ】

テーマ:VAの道、TAの道

ゲーム機における表現力は長足の進歩を遂げ、ほんの少し前まで映画でしか表現できなかったCGのレベルに迫ろうとしています。格段に進歩している表現を実現しているVAの方々が持つノウハウやテクニック、作品作りに対する考え方など、CEDECで講演してみませんか?今以上にお客様に喜んでいただくためのゲーム開発を実現する、そして我々が未来に向かって進化するために、講師への応募をお待ちいたします。また、近年、注目を集めているのがTechnical Artist、略してTAと呼ばれる職域です。複雑なシェーダー管理、CGのための数学、多様な表現に対応する柔軟性と使いやすさを両立させたリギング、コンテントパイプラインの設計と構築、更なる品質向上に突っ込みたいからこその生産効率向上法等、TAのカバーする範囲は広く、そして最先端です。これまで、TAという肩書を持たずに、この重要な仕事をして来られた方々が日本にも大勢いらっしゃいます。ぜひ、皆さんのノウハウ、考え方などを交換しましょう。もちろん、VAとして基礎となる純粋なアート技術に関する応募も大歓迎です!

<セッション例>

VAの多様な仕事、ノウハウ
モデリングノウハウ、地形データ生成法、キャラクターアニメーション・フェイシャルアニメーションテクニック、ライティングテクニック、ビジュアルエフェクト設計、人物表現、など

テクニカルセッション
Game Graphics入門、最新グラフィックス技術解説、GI事例、ベイク技術・テクニック紹介、リアルタイムシェーダー入門、アニメーション講座、光工学基礎知識など

制作技術
リアルタイムムービー(IGC)制作技術やテクニック紹介、人間型・非人間型リギング/メカリギング、マルチプラットフォームテクニック、UIデザインについて、パフォーマンスとクオリティのトレードオフについて、プリプロダクションでのアートディレクション、アウトソースのノウハウ、など

TA・コンテントパイプライン
効率アップとクオリティアップに繋がるコンテンツパイプライン考察や紹介、アセットマネージメントの実際、不正データ検出の仕方、TAのための技術セッション、など

アートセッション、役立つ業界外話、ものづくりのソウル
映像演出講座、キャラクターデザイン・背景デザインについて

人材育成、キャリアプラン
スキルアッププログラム、キャリアプラン、など

その他
他職種との協業、ワールドワイドに向けたビジュアルデザイン・表現、アジアCG事情、など

応募要項
講演のメリット
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【ゲームデザイン】

テーマ:ゲームデザインとは?

「ゲームデザイン」は、欧米でもまだ新しい言葉です。ゲームの開発現場には、「企画」というスーパーマンがいます。「企画」の方は、ゲームのアイデアを生み出し、スクリプトを書き、プラットフォーマーとの交渉を行い、予算や進捗の管理をし、ゲームチューニングを行い、そして、出来上ったゲームを世の中に広める仕事まで担当されます。欧米でも、職種名は違っても、似たような状況だったと聞きます。しかし、ゲーム機の能力が大幅に上がった今、必要に迫られて専門分化したのが「ゲームデザイナー」であろうと思われます。今年のCEDECでは、「ゲームデザイン」という言葉を改めて見直してみたいと思います。そして、我々にとっての「ゲームデザイン」という仕事を明確化し、更なる一歩を踏み出しましょう。皆さんの考える「ゲームデザイン」、その要素についてのセッション応募をお待ちしています。

<セッション例>

タイトルにおける事例紹介
実際のタイトルにおけるゲームデザインの紹介、女性向けタイトルのゲームデザイン、今だから話せる失敗談、チューニング等

世界標準と日本標準
ワールドワイドタイトルのゲームデザイン、世界で売れるゲーム・日本で売れるゲーム、ローカライズ注意点

ゲームコンセプト、ゲームデザイン
新機軸ゲームデザインについて(ファーストペンギンゲーム)、RPGやアクション・パズルなど各ジャンル特有のゲームデザイン、UGCについて、など

ゲームコンセプト発案法
ゲームのコアとなるコンセプトを生み出すノウハウや経験に基づいた提案
新しいゲームを生み出す方法は定義できるのか?

技術
企画職向けのスクリプトやネットワーク、ビジュアル、サウンド、AIについて

人材育成
企画職の人材育成、効率を上げる企画職について、ゲームを左右する企画セミナー、ゲームデザイナーのキャリアプランについて

入力装置
デバイスを意識したゲームデザイン、立体視ゲーム、未来のデバイスについて等

応募要項
講演のメリット
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【サウンド】

テーマ:「良い音響効果」とは何か?を考え判断できる知識と意識を強化

インタラクティブな視聴覚表現であるビデオゲームに、優れたサウンドは欠かせない要素です。ゲームの演出を盛り上げる音楽、ゲーム性にも大きな影響を与える効果音は、豊かな映像やインタラクティブデザインと共に、お客様のゲーム体験を形作ります。
ハードウェアは初期のゲーム機における矩形波から、FM音源、PCMへと急速な進化を遂げましたが、これまで日夜を問わずに研鑽を積み続けたサウンド担当者は、音を作成するノウハウを「感覚」で語って来たように思います。今、新しい時代に向けての更なる発展のために、「理詰め」で音を扱うための知識を強化する時だと位置付けます。そのためには、「どうやったか?(How to)」のみならず、「なぜそうしたか?(Why)」という思考を掘り下げた実例セッションを充実させたいと考えています。併せて、サウンド・ワークフローについても、これからの更なる発展に向けてのセッション応募を期待します。

<セッション例>

●デジタル音声信号処理入門

●工学的アプローチから見る音響

●収録ノウハウ(ダイアログ、フォーリー、生演奏)

●ゲームタイトル制作事例

●作業ワークフロー、データ管理術、音のデバッグ術

●携帯機向けゲーム/カジュアルゲームにおけるサウンド

●Audio Boot Camp的基礎知識講習

●オーディオツール再考(市販、内製ツール)

●スクリプティングによる音制御

●サウンド・プロデュース

●キャリアパス 等

応募要項
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【オンライン】

テーマ:ゲームの基盤となるネットワーク要素、それと他分野のクロスオーバー

ゲーム機が登場してしばらくは、今のように潤沢で安価なネットワーク環境はありませんでした。今や、携帯機ですら普通にネットワークに繋がる時代です。しかもワイヤーの縛りからも放たれ、WiFiをはじめとするワイヤレス通信も日常に存在し、多様な端末が相互に接続されるのが普通になりつつあります。このような状況下では、どのような技術が使われているのか、これから必要となる技術は何か、汎用技術の転用が良いのか、ゲーム専用技術の開発を目指すのか、ゲームデザインへの影響などを掘り下げて行きたいと思います。オンラインゲームは、まだ始まったばかりです。そこに果敢にチャレンジしている皆様よりのセッション応募を心待ちにしています。

<セッション例>

●通信に特徴的な非同期プログラミングノウハウ

●携帯機のワイヤレス通信対戦とゲームデザインのかかわり 等

応募要項
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【プロデュース】

テーマ:製品ではない!商品を作るプロデュース

ゲームプロデュースとはなんでしょうか?ゲーム制作をマネージメントすることだけがプロデュースでしょうか?エンターテイメントビジネスとして、現場の頑張りと、優れた技術で開発される「製品」に対して、お客様に喜んでいただける「商品」にする仕事を、今年のCEDECでは「プロデュース」と位置付けます。「商品」なので、その開発コスト管理も欠かせない要素です。ただ単に安く制作するのみならず、品質との両立を実現しなければなりません。そしてお客様に「商品」をお届けするための流通チャネルの理解、他業界で展開されていることをヒントに、新しいビジネスを作成するチャンスなど、幅広く取り扱うセッション群を取りそろえたく考えています。昨今の日本の業界に対して、新しい提案や良い事例などを是非共有していただく場を作ってください。ご応募、お待ちしております。

<セッション例>

●開発効率が生み出す新しいプロデュース

●他の業界に学ぶビジネスモデル

●オンラインゲームビジネス

●今後のゲームの流通?

●仮想空間サービスのビジネス 等

応募要項
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【モバイル】

テーマ:技術/市場動向習得とイノベーショントリガー

もはや携帯電話を持っていない人を探す方が難しくなった現在、そして携帯ゲーム機が一家に複数台のレベルまで普及しつつある今、モバイル機器は、ゲーミングプラットフォームとしての価値を増し続けています。そして、ハードウェア、ソフトウェア共に多種多様なプラットフォームが同時に存在することも特徴で、しかも基盤技術の進歩スピード、市場の拡大速度は劇的です。ゲーム開発者は、これらを常にキャッチアップし続ける必要があり、また、常にイノベーティブであることが求められています。これを実現するために、CEDECは重要な位置を占めており、今年も継続して多様なセッションを募集します。

<セッション例>

●携帯機でのMMO

●P2P技術

●他メディア(WEB等)との連動事例

●据え置き機からの移植技術・事例

●カジュアルゲーム

●新しい携帯プラットフォーム 等

応募要項
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【ビジネス&マネジメント】

テーマ:「恐れ」で手を止めない現場気風醸成

今年のCEDECでは、昨年までのB&L (Business and Law) 分野をリニューアル、B&M(Business and Management) として再出発します。プロフェッショナルとしてゲーム開発を行う以上、ビジネスの側面を無視する事はできません。また、組織での開発を行う以上、マネジメントの問題も同様に重要です。本分野では、教科書的な知識だけではなく、現場の実態をベースにしたセッションを展開します。肥大化するプロジェクトの現実、否応なしに進む市場の変化に対して、皆様の「選択肢」を増やすお手伝いをしたいと考えています。そこには「正解」は無いかもしれません。しかし、皆さんの「工夫」を共有することが大切だと思います。しかし、ビジネス&マネジメントは「クリエイティブ」とは対極のものとして誤解されることも多々ある分野です。同じゲーム開発に携わるもの同士、そのご経験と知識を発表してください。

<セッション例>

●肥大化するPJ予算作成+進捗管理

●多様化するゲームプラットフォームへの対応(事業戦略)

●欧米がゲーム市場の中心となる時代への対応

●組織運営論

●中古対策

●チート対策

●知財

●市場状況と対策

●外部開発会社/技術保持者とのビジネス主法

●女性ユーザ 等

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【ラウンドテーブル】

テーマ:心機一転「何がしたいか?」

「ラウンドテーブル」は、開発者間の交流促進に有効なフォーマットです。普段は、他の職種の方、他社の方と真剣な情報交換を行う場はなかなかありません。この機会に、お仕事でご苦労されている事、その解決のための工夫などを共有してみませんか。同じ問題に対しても、立場が違えば異なる視点があるはずです。様々な視点を知ることが、問題を多角的に解決する事に繋がると思います。現場目線を活かしたセッションのご応募をお待ちしております。

<セッション例>

●グラフィックデザイナー情報交換

●サウンド情報交換

●プログラミングツールを語ろう

●グラフィックツールを語ろう

●開発環境を語ろう

●次のゲーム機は俺達が!理想の次世代ゲーム機仕様を考えよう

●各社内「エバンジェリスト」の活躍 等

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【特別企画】

テーマ:ノンジャンル

CEDECでは様々な分野ごとのセッションが行われます。しかし、ゲーム開発にまつわる要素は、必ずしも既存の分野に収まるものばかりではありません。「特別企画」では、このようなノンジャンル系のセッションを総合的に取り扱います。あんな人の話を聞いてみたい、私はこんなに面白いことをやってみた等、ユニークな発想のセッションを募集します。

<セッション例>

●ゲームと英語:身につけたら、こんな役に立った!どうやって学べばいい?

●ゲームと数学

●ゲームと物理

●ゲーム業界からの華麗なる転身:キャリアパス

●リーダースキル

●コミュニケーション術

●管理職の悩み

●外国人から見た日本のゲーム

●日本における開発者コミュニティの現状と、ありかた

●アーケードゲーム作りの醍醐味

●うまく行っているタイトルの虚像と実像

●シリアスゲームの現状

●海外で働く日本人 等

応募要項
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