タイトル: |
色収差と強固なシャドウ ボリューム |
講師: |
Mark J kilgard(Software Engineer)
nVIDIA Corporation |
内容: |
波長依存の屈折とは虹を生成するプリズムのようなものです。この波長依存の屈折によるビジュアルエフェクトは色収差と呼ばれ、シャボン玉、ガラスの彫刻、品質の悪いレンズなどでよく見られます。頂点プログラミングとレジスタコンバイナによる動的環境マッピングと頂点単位の擬似反射を使えば、コンピュータゲーム内でこのエフェクトを実現できます。4テクスチャパスひとつで色収差をシミュレーションできます(テクスチャユニットを必要としないマルチパス版も可能です)。
シャドウボリュームは幾何学的に正しいピクセル精度のシャドウを計算します。基本のアイデアは単純ですが、このテクニックの強固な実装は困難です。近平面と交差するシャドウボリュームをキャップするクラックフリーの手法を習得しよう。それ以外にも周囲を取り囲まれた光源の処理を含む難しい状況があります。この講演で議論する状況を考慮せずに、ゲームにシャドウボリュームを実装してはいけません。
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