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ムシキングにおけるアーケードとコンシューマのアナログ的連動 R26
8/30(火)16:30-18:00
セッション概要
受講スキル
特に必要なし

内容
アーケードゲームとして広まった「甲虫王者ムシキング」

今、より多いファンの獲得、ソフトウェア資産価値の最大化のために、放送、出版、コンシューママーケットを活用したキャラクター戦略が必要とされている。

ムシキングも運営開始から2年半が経過し、4月からのアニメ放映に続き6月にGBAプラットフォームにてコンシューマ版が発売された。

キャラクター戦略上は必然であるが、コンシューマ化によるアーケードでの売上低下が生じた場合、利益率からプロジェクトを判断するとビジネスの失敗を意味する。

アーケードゲーム開発メーカーが必ず直面する、同一コンシューマタイトルとのすみ分けあるいは相乗効果に関して、アーケード版ムシキングとGBA版ムシキングを例に取り解説する。
講師プロフィール
植村 比呂志 植村 比呂志  株式会社セガ(ファミリーエンタテインメント研究開発部/部長 ムシキングチーム代表)

1965年生まれ。1989年セガ入社。
約10年間バーチャル・リアリティ技術を応用したハイテクアトラクションの開発に携わる。
その後、子供向けエデュティンメントソフト『タッチであそぼ!』を開発。
そのラインナップ中の1本、デジタル昆虫図鑑『レッツむしとり』がヒントとなり、『甲虫王者ムシキング』が生まれる。
現在、ファミリーエンタテインメント研究開発部部長として『甲虫王者ムシキング』と女児向けカードゲームの『オシャレ魔女ラブandベリー』を全国に展開中。