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セッション概要 |
受講スキル ゲーム開発経験のある方、及びご興味のある方全て 内容 2006年3月16日に発売されたPlayStation2用タイトル「FINAL FANTASY ⅩⅡ」。この超大作の開発にあたり、スーパーバイザーを勤めた村田琢(現スクウェア・エニックス技術部部長)と、開発中核スタッフが、用いられた技術を解説します。広大で臨場感あふれるイヴァリースの世界、そこに生息する数多くのモンスター、プレイヤーの分身であるキャラクターは高品質でかつ大量のグラフィックスとアニメーションのリソースで表現され、それを管理、制御する必要がありました。これまで門外不出だった、FINAL FANTASY 開発の秘密を明かします。 |
講師プロフィール |
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村田 琢 株式会社スクウェア・エニックス 技術部部長 FINAL FANTASY ⅩⅡでは、スーパーバイザーとして技術面の統括を勤めた。現在は、スクウェア・エニックス技術部部長として、次世代開発環境の開発を進めている。 |
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片野 尚志 株式会社スクウェア・エニックス チーフプログラマとして、各種リソースの運用に関する設計、実装及びゲーム・イベント記述言語の設計、実装などシステムまわりを担当。 |
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土田 善紀 株式会社スクウェア・エニックス エフェクトシステムの設計と実装、キャラ制御設計を主に担当。関連ツール群の整備や描画システム設計にも携わる。 |
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皆川 裕史 株式会社スクウェア・エニックス 万象をデザインすることのできる数少ないビジュアルアーティストの一人。FINAL FANTASY ⅩⅡではディレクターの視点でその品質を生み出している。 |
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