第94位

バトルリレーをプロデュース
宮崎 由茉

日本工学院専門学校/1年
審査員得点合計:2点 一般得点合計:5点 (第84位)

 PERACON初参加、日本工学院専門学校の1年生さん。投稿者コメントは「バトンタッチをすることに意味のあるゲームを意識して考えました。絵よりも文字で説明することしかできなかったところが悔やまえれます。」

【鈴井 匡伸】ドット絵のテイストがいいですね!情報屋が攻略のキモなのかな?

【中 裕司】

【馬場 保仁】チームを並べていれかえる、つなぐ、はいいとおもいますが、すくみっぽくしかないのが惜しい

【朝日 征治】実際のバトルがどのように行われるのかがよく分かりませんでした。コマンド戦闘?アクション?見てるだけ?それによって応援や順番決めの重みや、ゲーム全体のフィーリング・ひいては対象となるターゲット層も、が変わってくると思いますので、軽くでも触れていた方が良かったと思います。またバトル中のバトンタッチですが、一度リングに上がったメンバーとは交換できず、またバトンタッチの順番を変えられるのがバトルの前だけなら、事実上のギブアップでは?敢えて試合中にギブアップする方が有効なシチュエーションが自分にはちょっと思いつきませんでした。

【三上 浩司】バトンタッチのテーマの利用が直接的すぎる.

【山田 倫之】要素が多いが、それらが連動していない感がある。

【河上 京子】普通で、文章を無理やり合わせた感じ

【細山田水紀】おもしろそうにみえるかもしれない。が、ふつう。

【簗瀬 洋平】相手の構成を計る手段がないと運だし、一度戦って負けたら変えるというパターンだと作業。残念。

【横山 裕一】アイディアと企画は似ているが異なっている。ゲームとして成り立たせるための実現度や面白さ、そして政策の方向性、それらがアイディア(点)と結びついた時に初めて企画になる。今の状態だとアイディアの羅列に過ぎない

【遠藤 雅伸】武道で一般的に行われている団体戦のテーマ提案。負けて次の選手に交代することをバトンタッチとしただけで、企画としての内容はない。

【下田 賢佑】順番で縛るのがコアデザインなのに、「好きなタイミングで交換できる」とか書いてあって矛盾が見られます。応援の存在も必要なのかわからない。いずれにせよ相性の悪い相手と当たった時の「ただ負けるのを待つ時間」に耐えられる気がしません。全体的にあんま考えられてないですね。