CEDEC2026 アカデミック分野インタビュー
アカデミック分野 小泉 直也
アカデミック分野における最新の特徴を教えてください。
学術分野では、エンターテインメントを支える学術研究を共有する場となっています。少し先の未来を期待できるようなインタラクション技術・ディスプレイ技術・CG・CV・AIなどの先端技術はもちろん、エンターテインメントの評価手法・評価技術・評価分析事例
、認知科学、感性学などを駆使したエンターテインメントコンテンツと人の関係を扱ったものなど、エンターテイメントを通して人を知ろうとする分野なども対象となっています。またゲーム関連技術の教育や研究、及びその実践例なども募集しています!
この分野で特に求めているトピックを教えてください。
学術研究分野では、特に三つの分野を求めています。第一に先端的なインタラクション技術であり、ディスプレイシステムやアバターを活用するためのシステムなどを求めています。第二は、先端的な表示技術であり、実写ベースのCG技術などグラフィクスを発展させる最新技術の紹介を求めています。第三はエンターテインメントの基盤技術であり、例えばAIを使ったコンテンツ制作の基盤技術やエンターテイメントの評価方法などです。もちろんこのほかにも様々な学術研究をCEDECで紹介いただき、エンターテインメントの発展に資する学術研究について共有していただきたいです!
CEDECでの登壇メリットについてはどう感じていますか?
CEDECは、自分の研究をエンターテインメント業界の開発者に共有できる貴重な機会です。現場を知る開発者からのフィードバックを受けることで、自分では気が付かなかった研究の発展性に気がつくかもしれません。また講演を通じて新しいネットワークを広げ、新たな共同研究やプロジェクトの可能性を広げる場にもなります。またCEDECに参加することで、現場の開発者の問題意識を知ることから、新たな学術研究のきっかけを得ることもあります。
ご自身の経験や過去の応募者の反応から、応募するメリットはどう感じていますか?
応募する際に、学術研究とは異なりエンターテイメント分野における貢献を整理して記載する必要があります。これを言語化する過程で、自分の研究の価値を再認識できると思います。
最後に、応募するか迷っている方へメッセージをお願いします。
CEDECは、研究成果を産業界やエンターテインメントの最前線にいる開発者たちに直接共有できる貴重な場と考えています。学術研究で育った知見を、実際に現場を知る開発者やクリエイターからのフィードバックを得ることで、今までとは異なる気づきを得る絶好の機会です。学術研究の発表は、研究の発展につながる議論はもちろん、将来的な共同研究のきっかけにも出会えるかもしれません。一方で、CEDECに参加して現場の課題を知る中で、学術的治験がもっと現場に貢献できることもあると思います。