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PG 射影を用いた関節角度制限方法 〜3次元ローテーションと特異点の不思議〜
9月11日(木) 14:50〜16:10
■セッション概要
受講レベル 中級
受講スキル 3次元の CG やモーション等,ゲームに関わる多くの分野で,3次元のローテーション(回転)が登場します。これら 3次元ローテーションで悩んだことのある方なら,どなたでもお聞き頂ける内容です。
セッション内容 1.「射影を用いた関節角度制限方法」
関節の曲げ・捻りの表現方法として,x, y, z 各軸回りの回転角が従来から使われています。しかし,この従来手法で関節の可動範囲を設定しようとすると,広い(±90°を超える)範囲の設定が困難でした。本発表の新手法は,従来手法の分かり易さ・簡便さを残しつつ,広い可動範囲の設定を可能にしました。デモプログラムを使って説明します。

2.「3次元ローテーションの形」
幾何(トポロジー)に関するヨタ話です。3次元のローテーションを理解することは難しいものです。何故難しいのかを,トポロジーの観点から捉えます。この話を聞けば,3次元ローテーションの問題がすっきり解消…とはいきませんが,難しさの根本的な理由を知ることができます。図と実演を使って説明します(数式は使いません)。
■講師プロフィール
山口 兼太郎

株式会社バンダイナムコゲームス
コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 技術サポート課
1992年(株)ナムコ(現バンダイナムコゲームス)入社。
これまでに携わった仕事は下記のように多種多様。
表面張力と圧力を用いたオブジェクト変形ツール。ランダムドット・ステレオグラム。立体視映像の制作(NICOGRAPH'95 ナムコブース展示)。多分岐多関節構造用インバースキネマティクス(NICOGRAPH'96, '98 ナムコブース展示・実演)。PS2用 2D画像エフェクト(不均一フォグ,グレア etc.)。簡易インバースキネマティクス。サッカーゴールネットの揺動。加速度センサを用いた図形入力。

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