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立体視とゲーム研究

河合 隆史早稲田大学 大学院国際情報通信研究科
大学院国際情報通信研究科
教授

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

ハリウッドメジャー系の一部から今後のアニメーションはすべて3D(=ステレオ視)で作るというアナウンスがあり、3D立体視は映画産業では急速に普及しつつあります。
ゲーム機においても、この技術が一般化するまでにおそらくそれほどの時間はかからないものと思われます。
しかし、現実のゲーム開発にこの「古くて新しい技術」を活用するには例えばデバイスの具体的な実現方法や利用者が受ける心理的な影響など、極めて重要な知識やノウハウについてゲーム業界側にまだ十分な蓄積がないのではないでしょうか。
CEDEC2009では立体視研究の第一人者である早稲田大学の河合隆史先生をお招きし、立体視技術の基礎から最新の研究報告までをCEDECラボにてご講演いただけることになりました。
さあ、このセッションで次世代技術への準備を始めましょう。


ゲームムービー製作におけるアニメーションデータの管理と活用

痴山 紘史株式会社リンクス・デジワークス
CG部
ソフトウェア エンジニア

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

「モンスターハンター」シリーズの最初のタイトルからムービー制作を長年担当してきた中で培われたノウハウについて語られるセッション。
映像制作だけに限らずゲーム制作においてもアニメーションデータの一元管理はプロジェクト全体の効率などに大きな影響を与える要素と考えられます。本セッションでは、過去の作品用に作られたアニメーションデータやゲームメーカーから提供されるゲームモーションなど異なるタイプのアニメーションデータを同等に扱うために、どのようなパイプラインを構築したかということを中心に話されます。
映像制作関係の方のみならず、ゲーム開発の方々にもヒントとなるに違いありません。
ぜひ、本セッションにご参加ください。


モバイルゲーム・パネルトーク 〜 その無限の可能性を体感する60分 〜

柴田 真人 株式会社ハドソン
新規事業本部
執行役員 本部長


手塚 武 株式会社カプコン
MC開発部
部長


近藤 貴浩 株式会社バンダイナムコゲームス
NE事業本部第2コンテンツディビジョンNE第1プロダクション
マネージャー


岡本 征史 株式会社ゲームズアリーナ
東京開発部
部長

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

本セッションにおける登壇者の方々は、ケータイというプラットフォームでのエ ンタテインメントを、その初期の頃からひたすら開拓し続けてきたベテラン陣です。
ケータイは、家庭 用や業務用とは 全く違った新しいスタイルのゲーム、エンタテインメントを生み出すことができ ます。
そのエキサイティングで楽しいマーケットの現在未来を、快活に分かりやすく伝 えてくれること 間違いなし!
すぐにもモバイルゲームを作りたくなるでしょう。とにかく必見です!


実は日本に学んだこと

司会:
Julien Merceron
EIDOS
CTO

パネリスト:
Jason Spangler
Electronic Arts Inc.
BioWare studio
Associate Technical Director


パネリスト:
Jay Wilbur
Epic Games, Inc.
Vice President, Business Development


パネリスト:
Siobhan Reddy
Media Molecule
Executive Producer


パネリスト:
Sean Kelly
ソニー・コンピュータエンタテインメント ヨーロッパ
Director of International Development


パネリスト他数名

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

客観的な事実として、日本は、今に繋がるゲーム産業成立において大きな役割をはたしました。
伝統に裏打ちされた「おもてなし」文化の厚み、生来の器用さ、真面目さ、勤勉さ、これらがあるからこそ成し遂げることができた、新しい物への挑戦。 一方で、自分自身の強みを客観的に判断し、語る事が得手ではないのが、我々日本人のような気もします。
このセッションは、欧米でもゲーム開発について先進的なビジョンをもつEidos ワールドワイドCTO、Julien Merceronが司会を務めるパネルです。
欧米トップ開発者や業界関係者をパネリストに迎えて、日本のゲーム業界や開発者から学んだことを語ってくれます。
自分たちの成し遂げたこと、海外からも尊敬を得ている強みの認識を新たにし、もっと先へ進む力に加えて下さい。


国民的ゲームとは何か? 〜ドラゴンクエストの場合〜

堀井 雄二ゲームデザイナー


市村 龍太郎株式会社スクウェア・エニックス
プロデューサー


藤澤 仁株式会社スクウェア・エニックス
ディレクター

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

はじめてやったゲームは何ですか?
海の向こうのものだったRPGの楽しさを僕らに教えてくれたのはドラクエでした。
23年間ドラクエを作り続け、今でも若いスタッフとともに新作を送り出し続ける、堀井雄二さん登場です。
その制作の秘密、プロの作り手としての思い、同じ空気の中で吸収し尽くして下さい。


チュートリアル:ゲームプログラミングの始め方

平山 尚 株式会社セガ
AM R&D2

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

CEDECでは珍しい、「ゲーム業界に入って1,2年目の若いプログラマに向けたチュートリアル講座」です。
ゲーム業界を目指す学生の皆様の参加も歓迎します。
近年話題になりました「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」の著者であるセガの平山さんと、AM2研の山之内さんが担当されます。
日々の制作ではなかなか基礎的な広い知識を持つことは難しいものです。デイリーパスでも受講できます。
若い皆さんは、スキルアップのために、ぜひ受講してみてください。


チュートリアル:ゲームグラフィックス・プログラミング入門

山之内 毅 株式会社セガ
AM R&D2
アシスタントチームマネージャー

竹重 雅也 フリーランス プログラマー

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

CEDECでは珍しい、「ゲーム業界に入って1,2年目の若いプログラマに向けたチュートリアル講座」です。
ゲーム業界を目指す学生の皆様の参加も歓迎します。
近年話題になりました「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」の著者であるセガの平山さんと、AM2研の山之内さんが担当されます。
日々の制作ではなかなか基礎的な広い知識を持つことは難しいものです。デイリーパスでも受講できます。
若い皆さんは、スキルアップのために、ぜひ受講してみてください。


WiiでDSが動くまで 〜面白いコト・新しいコトに対するプラットフォーマーとソフトメーカーとの取り組み事例

紙山 満 株式会社スクウェア・エニックス
開発部

光吉 勝 任天堂株式会社
業務技術部
技術渉外グループ・サブマネージャー

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

プラットフォーマーも、コンテンツメーカーも、その思いは同じ。お客様に喜んで頂きたい一心でゲーム機を作り、ゲームを作る。
このセッションでは、任天堂テクニカルサポートと、スクウェア・エニックスのゲーム開発者が同じステージに立ちます。
そして、どのようにお客様に喜んで頂こうと一所懸命に取り組んだかを、お客様に対峙するという意味で、同じ立場からお話下さります。
このような講演は、GDCなどでも行われていないのではないでしょうか。
皆さんも同じ立場でお仕事をされているハズ。ぜひ、このセッションに「参加」して下さい。


慣れたら死ぬぞ

富野 由悠季 アニメーション監督・原作者

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

あの「富野節」がCEDECで炸裂します。
「共感」するもよし、「反発」するもよし、しかし決して「無視」はできない講演になる事を保証します。
同じプロの作り手同士、異種格闘技の場でお待ちしております。


セルフプロデュース 独力開発、独力プロデュースの可能性

宮川 義之 株式会社ゼペット
代表取締役

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

話題のiPhoneにて、独力でゲーム制作を行われています株式会社ゼベットの宮川さんによる、 実体験の講座です。
宮川さんは大手ゲーム会社のプログラマを経験され、昨年末に会社を立ち上げられました。
なかなか見えてこないiPhoneアプリの中の世界を垣間見せてくれると期待しております。


国際マーケットを視野に入れた開発とは?

記野 直子 カイオス株式会社
代表取締役社長

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

昨今、欧米で開発されたゲームが日本へ、または日本で開発されたゲームが欧米で販売されることが多くなってきています。
しかしながら、文化や習慣などあらゆる違いが世界各国には存在します。
そんな中で、特に北米や欧州でゲームを販売するためにはどうすれば良いのか?そんな壁にぶつかっている方はたくさんいらっしゃると思います。
製品は開発を行えば出来ますが、それが売れるような商品にするためにはやはりそれぞれのお国柄の事情を良く知ることが必要です。
カイオス様で蓄積されたデータを基に、今後北米や欧州でゲーム販売をするためには、どのようにすればよいのか?
それを解くための良いヒントになることは間違いありません。


情報技術はどこへ行くのか?−主役は交代している−

原島 博東京大学
名誉教授

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

原島博さんのお名前をご存じでしょうか。もし、ご存じ無かったとしても「顔学会」の話題を、最近話題になった「阿修羅展」のニュース等で耳にされた事がおありではないでしょうか。実は、原島さんは日本の工学系アカデミズムの重鎮の方です。皆さんがご存じの若手研究者の方々にも、原島さんの教えを受けられた方が少なくありません。原島さんは、情報理論の枠を軽々と飛び越え、人と機械、人と人とを媒介するメディア、その上でのコンテンツのお話は流石の含蓄です。我々が日々その開発に奮闘するビデオゲームも、同じようにメディアであり、コンテンツです。ぜひ、この機会をお聴き逃しなく。


動物の動かし方

谷口 勝也株式会社ライノスタジオ
シニアデザイナー

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

人間型キャラクターのリギングやアニメーションは様々なセッションや記事で紹介されることが多いのですが、非人間型の場合については情報を得る機会が少ないのが実情です。とはいえ、実際のゲーム開発においてはモンスターやメカなど非人間型のテクニックが必要とされる場合があるかと思います。ライノスタジオ様が開発されたAFRIKAでの動物という非人間型キャラクターのお話を通じて得られるノウハウは、動物のみに留まらず、皆さんの開発プロジェクトで幅広く応用できる事でしょう。是非、この貴重なお話をご聴講ください。


カプコンが考えるサウンド制作方法の提案2 〜バイオハザード5〜

瀧本 和也株式会社カプコン
クリエイティブ制作部サウンド制作室
ミキシングエンジニア

鉢迫 渉株式会社カプコン
クリエイティブ制作部サウンド制作室
サウンドディレクター

岸 智也株式会社カプコン
クリエイティブ制作部サウンド制作室
サウンドディレクター

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

好評だった昨年の講義に引き続き、今年もカプコンサウンドチームに講義を行っていただきます。今年の題材は、バイオハザード5! バイオハザード5におけるサウンド制作手法、ミックスアプローチのほか、肥大化する昨今のゲーム制作作業におけるワークフローについて語るこのセッションで、同社の制作スタイルや制作ポリシーを覗き見る事ができるのではないでしょうか?海外タイトルに立ち向かって行くための1つの解が、このセッションで明かされるかもしれません。 サウンド担当者以外にも参加していただきたい注目セッションです!


IMAGIRE DAY: 3Dゲーム開発マニアックス

今給黎 隆
株式会社バンダイナムコゲームス

コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課
ソフトウェアテクノロジスト

西川 善司トライゼット
代表

川瀬 正樹シリコンスタジオ株式会社


田村 尚希シリコンスタジオ株式会社


五反田 義治株式会社トライエース
研究開発部
代表取締役


石田 智史株式会社カプコン
プロダクト制作部技術研究室


藤田 将洋ライトトランスポートエンタテイメント


CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

例年評価の高いシェーダー系のプログラマの方々を一堂に会し、パネルディスカッションを行います。
講義とはまた違う本音の話が飛び出すかも?
ご期待ください。


『テイルズ オブ』シリーズのゲームデザインからみたブランドの改良開発

樋口 義人株式会社バンダイナムコゲームス
コンテンツ制作本部
プロデューサー

穴吹 健児株式会社ナムコ・テイルズスタジオ
第一開発部
デイレクター

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

「テイルズオブ」シリーズは、10年以上の歴史を持つ老舗のRPGです。これほどの長期にわたって愛され続けているゲームは、あまり多くありません。この理由の1つは、続編を製作していく中で、新たなチャレンジを試みつつも、プレイヤーのツボを抑えたタイトル開発をスタッフの皆さんが心がけているということではないのでしょうか。非常に長いシリーズであり、大規模なRPGということで、皆さんのプロジェクトに直接当てはめることは出来ないと思われるかも知れませんが、プロジェクトにおけるGDの役割や、どのように魅力あるタイトルを作り続けきたかというノウハウは、多くのプロジェクトで応用できるかと考えています。是非、ご聴講ください。


グローバル時代のゲーム開発

竹内 潤株式会社カプコン
開発統括本部 CS開発統括 編成部

CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント

カプコン様開発のMTフレームワーク、もはや業界の中では知らない方はいらっしゃらないでしょう。今回はこのMTフレームワークによる開発効率の向上と、それだけにとどまらないというお話。何が語られるのか?は非常に興味があります。ご存知の様に、世代ごとにハードウェアが進化しかつ複雑化して行くその中で、そのハードウェアに合せたゲームを制作して行くとなると膨大な開発コストがかかります。更に、PCも含めたマルチプラットフォーム化を目指すためには更なる開発コストを要します。それを解決すべく、カプコン様のエンジニアが、彼らのノウハウやテクノロジーを駆使して作り上げたのがこのMTフレームワークです。海外でもゲームエンジンを制作、供給している会社はいくつかありますが、それにも負けない自社ツールであると思います。このフレームワークを導入することにより、ゲーム開発の効率化を図り、その効率化に恩恵を受け、さらなるプロデュースが行われ、如何にすばらしいゲームをリリースしているか?というお話も聞けるかもしれません。世界に通じる日本の開発者の力を是非感じ取ってください。


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