プログラム

公募 GD    SND

目標は「目を閉じていても見える」 -格闘ゲームにおける「記号性と演出の両立」の為のインタラクティブサウンド演出-

日時 
8月22日(水) 16:30~17:30
形式 
セッション
受講スキル

音や演出に興味があるプランナー/スクリプター/ディレクター
音に興味があるプログラマー
インタラクティブ演出に興味があるサウンドデザイナー

受講者が得られる
であろう知見

アイディアや実装面の工夫による演出方法
職種による「システムと演出」に対する考え方

「画面を見なくてもゲームの状況や勝敗が音だけで分かる事」を目標にする為には、記号性をより際立たせる音のナビゲーションが重要です。インタラクティブ演出制御を駆使し、必要とされる記号性と演出をどの様に両立させたのか?武器対戦格闘ゲーム「ソウルキャリバーV」の実例と共にご紹介します。バトル中の有利/不利、攻撃の効果を認識する為の声やSEの制御、国内/海外ユーザーの音の好みに合わせたSEのローカライズ、キャラクタークリエイションに追従する声やパーツSEの変化等、限られたリソースの中でサウンドデザイナーが仕掛けた演出から、物量だけに頼らないサウンド制作の可能性を探ります。

  • 中鶴 潤一

    中鶴 潤一

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    第一開発本部 P&S部門 サウンド部 サウンド3課

    課長/サウンドディレクター

    1997年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社後、サウンドデザイナーとしてアーケード、コンシューマーゲーム等、様々な製品を担当。
    代表的な製品である「SOULCALIBUR Series」ではオーケストラと民族楽器、シンセサイザーを融合させた手法で数多くの楽曲を作曲する一方、サウンドティレクターとして、総合的なゲームサウンドデザインを手がけ、サラウンド、THX等、常に新しい表現手法にも積極的に取り組む。その他、「ACE COMBAT Series」「RIDGE RACER Series」「Time Crisis2」「太鼓の達人」等、幅広いジャンルに渡って、サウンドデザインを手がけている。現在、複数の新規プロジェクトにて新しい「音」を創造中。

    《講師からのメッセージ》

    CEDECでの講演は2005年以来となります。あれから様々な技術が進化し、高度なサウンドデザインが可能になった今、改めてサウンド開発で常に意識する「記号性と演出」を考える事により、より効果的なゲーム/サウンドデザインが実現できます。全ての音に意味を持たせる為には、プランナーやスクリプターとサウンドデザイナーの意思疎通が非常に重要となり、過去15年のシリーズの中でソウルキャリバーという武器対戦格闘ゲームがどの様に「音に意味を持たせて」きたのか?幾つかの事例を交えながらご紹介させて頂きます。受講された方々が、改めてサウンド演出を振り返るきっかけになれば幸いです。

    矢野 義人

    矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    P&S部門 サウンド部 サウンド3課

    課長補佐 / リードサウンドデザイナー

     1996年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社。
    「ソウルキャリバー」シリーズでは、ゲーム内の効果音制作、実装担当。
    サウンドディレクターとしては、「パンダさん日記」「BREAKDOWN」「URBAN REIGN」。
    コンポーザーとしては「塊魂」「鉄拳」「太鼓の達人」「アイドルマスター」などその他多数。
    現在DAWで管理業務ができないか模索中。

    《講師からのメッセージ》

     ゲーム中に再生される音によって、楽しくなったり、緊張したり、いろんな感情を味わうことができますが、
    どういう役割でそれぞれの音が鳴っているかを理解できると、さらに魅力的に感じることができます。
    この講義が、プランナーやサウンドクリエイターの助けになれば幸いです。

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