エンジニアリング

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海外招待 ENG    VA

Second Son Particle System Architecture (Second Son パーティクル・システム・アーキテクチャ)

日時 
9月4日(木) 13:30~14:30
形式 
レギュラーセッション
受講スキル

This talk is aimed at FX programmers and technical artists interested in how the Infamous: Second Son particle systems are implemented under-the-hood, and programmers who are interested in leveraging the power of Compute Shaders

FXプログラマーやinFAMOUS: Second Sonのパーティクル・システムがどのように応用されたかについて深くほりさげた内容に興味のあるテクニカル・アーティストと、コンピュート・シェイダーのパワーを活用することに興味のあるプログラマーを対象とする。

受講者が得られるであろう知見

Attendees will learn about the components used to create particle effects in Infamous: Second Son, including curl noise, animated meshes, and parent/child systems, as well as the expression-based framework that allows them to be combined in many variations. They will also learn how we leveraged the PS4 GPU for asynchronous compute-based effects processing.

受講者は、inFAMOUS: Second Sonにパーティクル・エフェクトを制作するために使われたコンポーネント、例えばカール・ノイズ、アニメ―ト・メッシュ、ペアレント/チャイルドのシステムや多くのバリエーションに合わせることを可能にした式ベース・フレームワークについて学ぶことができる。また、PS4のGPUを、非同期コンピュート・ベースのエフェクト・プロセッシングにどのように活用したかについて学ぶことができる。

セッションの内容

Particle effects play a central role in Infamous: Second Son, with superpowers including "smoke" and "neon." Particle systems are authored in a powerful, text-based expression language which provides great flexibility for effect artists to create complex behavior. This is compiled into PSSL and run on the PS4 GPU. This talk will describe the runtime and authoring environment, with examples of how simple features can be combined to create interesting effects. I will also describe our solutions to various challenges that arose when trying to run efficiently on the highly-parallel GPU.

“Smoke(煙)”や“neon(ネオン)”を含んだスーパーパワーで、パーティクル・エフェクトはinFAMOUS: Second Sonの需要な役割をになっている。パーティクル・システムは、パワフルで複雑な動作をクリエイトするアーティストに非常に柔軟性のある効果を提供してくれる、テキスト・ベースの式言語により作成される。これを、PSSLにコンパイルしてPS4 GPU上で走らせる。このトークでは、単純なフィーチャーがどのように合わさっておもしろい効果をつくることができるかの例をあげて、ランタイムとオーサリング環境の説明をする。また、高度なパラレルGPU上で効果的に走らせようとする時に生じる多数のチャレンジの解決方法についても説明する。

講師プロフィール

  • William Rockenbeck

    William Rockenbeck

    Sucker Punch Productions, SCEA

    Coder

    Bill Rockenbeck has been programming computer games since the days of the TRS-80. He has been a rendering and performance optimization programmer at Sucker Punch Productions since 2004, working on Sly Cooper 3 and the entire Infamous series.

    ビルは、TRS-80の時代からパソコンゲームのプログラミングをやっていた。2004年以来、Sucker Punch Studioにて、レンダリング&パフォーマンス・オプティマイゼーション・プログラマーとして、Sly Cooper 3やinFAMOUSシリーズの全体にかかわっている。