エンジニアリング

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海外招待 ENG    VA

Behind the scenes of the Killzone Shadow Fall Engine (Killzone Shadow Fallエンジンの舞台裏)

日時 
9月2日(火) 13:30~14:30
形式 
レギュラーセッション
受講スキル

System & Graphic programmers

システムおよびグラフィックのプログラマーを対象

受講者が得られるであろう知見

The attendees should get a deep understanding of the Killzone Shadow Fall rendering engine and things like fragmentation-less memory management on consoles.

Killzone Shadow Fallのレンダリング・エンジンと、コンソール上のフラグメントの少ないメモリー管理についての深い理解を得ることができる。

セッションの内容

The talk focuses on a few techniques developed for Killzone Shadow Fall, the platform exclusive launch title for Playstation 4. We will give more information about our next generation graphic effects such as real-time reflections, texture streaming system, temporal reprojection to help image stabilization, anti-aliasing, indirect and volumetric lighting. We will also give more information how our novel virtual memory system that helped us create large levels with no memory fragmentation.

このセッションは、PS4のローンチに向けたプラットフォームであるKillzone Shadow Fall向けに開発されてたテクニックのいくつかに焦点をあてる。リアルタイム・リフレクション、テクスチャー・ストリーミング・システム、イメージの安定性を助けるテンポラルなリプロジェクション、アンチ・エイリアシング、インダイレクトかつボリューメトリックなライティングなどの、次世代のグラフィック効果について紹介する。また、新しいバーチャルメモリーシステムが、メモリーのフラグメンテーションなしに、広いレベルの創作にどのように役立ったかについても紹介する。

講師プロフィール

  • Kenzo ter Elst

    Kenzo ter Elst

    Guerrilla Games

    Principal Tech Programmer

    Kenzo started working in Games about 10 years ago as an engine programmer for Larian Studios where he had the opportunity to learn all the different aspects of game development. After shipping his first console title he decided to expand his horizon and joined Crytek because of his love for low level engine architecture and graphic programming. He first helped out finishing Crysis 2 and was then in charge of the technical side of Ryse as their Technical Director. Now he is working for Guerrilla Games in Amsterdam where he tries, together with the very talented Tech Team, to get the most out of the PlayStation 4.

    ケンゾーは、10年程前にLarian スタジオのエンジン・プログラマーとしてゲームの仕事をはじめた。そこでは、ゲーム開発の様々な異なった視点について勉強する機会を与えられた。最初のコンソールタイトルを出荷した後に、可能性を広げるためにCrytekに入社したが、その理由は、ローレベル・エンジン・アーキテクチャとグラフィック・プログラミングに夢中だったからである。最初にCrysis 2を完成させ、そしてテクニカル・ディレクターとしてテクニカルな側面のRyseを担当することになった。現在は、アムステルダムのゲリラ・ゲームスにて、非常に優秀な技術チームと共、PlayStation4からできる限り多くのことを得ようと努力している。