CEDECセッション分野定義

CEDECセッション分野定義

エンジニアリング
プロダクション
ビジュアルアーツ
ビジネス&プロデュース

サウンド
ゲームデザイン
アカデミック・基盤技術

青色で記されてる項目は、CEDEC2015で特に注目しているトピックです。

※昨年までのネットワーク分野をエンジニアリング分野と統合しました。またエンジニアリング分野のうち、開発管理等の部分をプロダクション分野として分離しました。

ENG(エンジニアリング)

エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメントシステムの開発に必要とされるプログラミング技術、ハードウェアを深く理解し利用する技術、高度な数学などを利用した技術、開発を効率よく進めるための技術、技術共有や向上の為の取り組み、オンラインコンテンツの開発・運営に必要とされる、ネットワーク、データベース、システム/サービスの設計・構築、運用や運営体制、不正・セキュリティ対策などの技術や事例を取り扱う分野となります。

CEDEC 2015 エンジニアリング分野で求めているトピック


先端技術実用化
  • コンピュータエンターテインメントにおけるIoT(Internet of Things)
  • コンピュータエンターテインメントロボティクス
  • ドローン、ウェアラブル、センサー、プロジェクター、その他のデバイスをエンターテインメントに活用する事例
開発技術
  • プラットフォームならではの技術や実例(コンソール、スマートフォン、WEB、等)
  • クロスプラットフォーム・クロスジェネレーションを実現する技術
  • プログラミング言語全般
  • LowLevelプログラミング(マルチコア、マルチスレッド制御、最適化、高速化、メモリ管理、等)
  • アーキテクチャ設計の実例や考察(デザインパターン等)
  • 開発環境の構築(コンパイラ、ツールチェーン、IDE、インハウスツール、等)
  • デジタルコンテンツを守る技術(DRM、暗号化等)
  • GPUやAPUの活用
  • ソフトウェア・エンジニアのための組み込みデバイスプログラミング紹介
  • コンピュータエンターテインメント業界と異業種のコラボレーションの事例
  • 詳細分野の深い技術(物理シミュレーション、AI、描画、キャラクター制御、コリジョン、UI等)
  • プロシージャル技術の活用事例
  • DepOpsをテーマとした取り組みの活用事例
  • リソース・アセットマネージメントの実例
  • 多種多様なモバイルデバイスを対象としたソフトウェアのデバッグ技法
オンラインコンテンツの設計・開発技術
  • コンピュータエンターテインメントでのImmutable Infrastructureの活用
  • モバイルデバイスによる大規模オンラインコンテンツの開発事例
  • オンラインコンテンツへの不正行為とその対策事例
  • HTML5の実用・実装事例
  • クラウドコンピューティングとストリーミング技術を用いたオンラインコンテンツの開発事例
  • モバイルデバイス用回線と家庭用回線の差を意識した開発技術
  • 家庭用ゲーム機とモバイルデバイスとの連携
  • Database bottleneck investigation and tuning
  • XaaS、BaaSの利用事例
  • インタークラウドの実装事例
  • コンピュータエンターテインメント系システムでのSDNの活用事例
  • サーバーサイドGPUの活用事例
  • アドホック通信のコンピュータエンターテインメントへの活用事例(無線LAN, Bluetooth, NFCなど)
  • P2P通信の活用事例
  • モバイルデバイスによる常時接続型オンラインコンテンツの開発技術や実例
  • バスや鉄道などの移動を考慮した接続を維持する技術
  • 次世代Web技術の活用事例(HTTP2, SPDY/QUIC, WebSocket, WebRTCなど)
  • 新しい家庭用ゲーム機やデバイスで可能となる新しい通信方式やサービス利用方法
  • オンラインコンテンツへの暗号技術/認証技術
  • オンラインコンテンツにおける分散処理技術
  • 利用者にネットワーク遅延を感じさせない技術
  • IPv6の活用事例
  • オンラインコンテンツのアドテクノロジー
  • ネットワーク負荷、遅延、損失等に対するテスト技法
  • ネットワークインフラストラクチャー、オンラインサービスに対する障害とその対策事例
オンラインコンテンツの運営技法やノウハウ
  • Chef, Puppet, KickStartなどを用いた構築・運用の自動化技術
  • ビッグデータ(プレイログなど)の効率的なデータマイニング技法や、BIツールの活用事例
  • クラウドコンピューティングとストリーミング技術を用いたオンラインコンテンツの運用事例
  • ソーシャルグラフの活用事例
  • オンラインコンテンツにおけるライフログの活用事例プロダクション

PRD(プロダクション)

プロダクション分野は、コンピュータエンターテインメントにおける開発工程や、プロダクトを管理するための手法や環境、ナレッジの共有、蓄積、教育、人材育成に関する取り組み、などの具体的な事例を取り扱う分野となります。

CEDEC 2015プロダクション分野で求めているトピック


プロセスマネジメント(工程・戦略に関する議論)
  • 効率的なコミュニケーション環境の導入事例
  • 強いチームのビルディングやマネジメントへの取り組み
  • アジャイルプラクティス、スクラム開発の事例
  • プロトタイピング手法と工程の事例
  • 工程管理の評価について、メトリクスと測定方法
  • 開発と運用との協調的コラボレーション事例
  • 開発チームの生産性に関する組織的な取り組み
  • 失敗から学ぶマネジメント
プラクティス(手法・技法に関する議論)
  • 自動テスト環境の事例
  • ユーザビリティ向上のための取り組み、ユーザーテスト
  • QAエンジニアリング
  • 継続的インテグレーション(CI)
  • 継続的デプロイ(CD)
  • アセットパイプライン
ナレッジマネジメント(知識・ノウハウに関する議論)
  • 社内における効果的な情報共有の事例
  • GameJam、ハッカソンの運用ノウハウ
  • 社外へ向けた勉強会開催の狙いや効果
  • 人材育成に関する取り組みと効果測定

VA(ビジュアルアーツ)

ビジュアルアーツ分野は、デジタルコンテンツの表現全般を広く捉え、コンピュータエンターテインメント全てにおいての新しい表現手法や制作フローを追求し、多様化していくターゲットに対応する手法を取り扱う分野となります

CEDEC 2015ビジュアルアーツ分野で求めているトピック


レンダリング表現
  • アーティストによるシェーディング、ライティングコントロール
  • 最新ライティング技術の事例
  • トゥーン・シェーディング
  • イメージのスタイライズ
モデル
  • リソースのプロシージャル生成
  • イメージベースモデリング
  • 原型作成事例
  • スカルプティングモデリング
アニメーション
  • プロシージャルアニメーション
  • AIとの連携
  • 特殊なアニメーション表現事例
  • RIG関連
  • 手書きアニメーションの表現手法
エフェクト
  • 最新エフェクト事例
  • 流体シミュレーション
  • ダイナミクス、物理シミュレーション
  • アーティスティックなパーティクルコントロール
モーションキャプチャ
  • ゲームエンジンとの連携
  • パフォーマンスキャプチャ
  • イメージベースフェイシャルキャプチャ
  • Kinect等、様々なモーションキャプチャシステム
  • リアルタイム・キャラクターパフォーマンス
GUI
  • マルチプラットフォームへの対応
  • 各インターフェースにおける最適なGUI表現
ビジュアルワーク
  • コンセプトアート
  • デザインワーク
  • プリビズ
  • キャラクターデザイン
開発環境
  • 開発実機とツールの連携
  • DCCツールの活用
  • アセット管理、オーサリング関連
  • ミドルウェア・ゲームエンジン・インハウスツールとの連携
  • モバイルプラットフォームへの最適化
その他
  • 画像補正
  • リニアワークフロー関連
  • CUD(カラーユニバーサルデザイン)
  • 立体視
  • ARのビジュアル表現
  • VRのビジュアル表現
  • UGC関連
  • 新しいコンピュータ・ビジュアル表現
  • 映像、ゲーム、舞台等、多メディア展開でのビジュアル表現

BP(ビジネス&プロデュース)

ビジネス&プロデュース分野は、コンピュータエンターテインメント ビジネスにおいての成功、失敗からのリカバリー、現状の改善のための手法と、市場と利用者を取り巻く環境におけるビジネスの中での規制やルール、打破すべき事項など経営的、営業的、ディレクター、プロデューサー視点での成功事例などの知見を取り扱う分野となります。

CEDEC 2015 ビジネス&プロデュース分野で求めているトピック


  • IP、著作権の保護
  • アプリ全般に関してのカスタマーサポート対応
  • メディアミックス展開の成功例
  • ビジネスプランの立て方、プロジェクトの始動条件、ランニング管理の手法
  • ローカライズとカルチャライズの手法
  • 地方で会社運営し成功している事例
  • クラウドファウンディングなど資金調達の成功事例・失敗事例
  • 課金問題など、利用者の射幸心に対する訴求方法
  • 教育機関とのコラボレーション、ビジネス連携などの事例
  • 下請法違反に関しての案件と対応事例
  • ライセンス、法務に関する問題と対処方法
  • 業界が抱える課題への取り組み
  • 経営、組織運営に関するトピック
  • ユーザーコミュニティ・開発者コミュニティの育成と運営
  • 情報発信における自社メディアと既存メディアの切り分け
  • 異業種コラボレーションの事例
  • プロデュース的観点の成功事例
  • マーケティング動向解析と対処方法
  • 新規IP創出方法
  • 続編IPの成功事例
  • プラットフォームビジネスの事例
  • 遊技機におけるコラボレーション事例
  • スマートフォンアプリの運営事例
  • スマートフォンゲームアプリのプロモーション、施策の事例
  • エンターテイメント業界におけるマーケティング手法
  • ユーザー獲得のための施策と具体策
  • 海外マーケットにおける成功事例
  • オフショア開発事例と実情
  • コミュニティ活動と実ビジネスの連携事例
  • オープンソースコミュニティと実ビジネスの成功事例
  • 成功したビジネスモデルの解説
  • 経営者からのメッセージ

SND(サウンド)

サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズ、信号処理技術など、コンピュータエンターテインメントにおける、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。

CEDEC 2015 サウンド分野で求めているトピック


  • 信号処理技術の活用や応用例
  • 音響効果・開発ツール・オーサリング環境の新概念提案や挑戦事例
  • プロシージャル生成への取り組み
  • ゲーム音楽ならではの、コンポーザーによる楽曲制作やレコーディングのノウハウ
  • インタラクティブミュージック演出および動的生成・合成に関するノウハウ
  • モバイルや携帯ゲーム機向けオーディオのノウハウ
  • 大量の音声データに対する生産性向上の工夫
  • 音楽著作権・契約業務および関連法規に関する知識
  • プロジェクト管理手法(人員調整・コスト・納期)
  • 物理シミュレーションに対する効果音表現手法
  • 自動発音などアニメーション連動の工夫
  • ラウドネスへの取り組みやインタラクティブミキシングの工夫
  • 特殊なサラウンドや立体音響への挑戦事例やノウハウ
  • サウンドデバッグのための工夫やログの活用事例
  • 開発中のアセット管理やバックアップ・アーカイブのノウハウ
  • ローカライズ関連の注意事項(文化考慮・地域タブーなど)や工夫
  • 効果音(制作手法、インタラクティブ表現、フォーリーなど)のノウハウ
  • ソフトウェア音源の活用テクニックや制作環境構築の事例
  • 心理効果を利用したサウンド演出アイデアや事例
  • 音声レコーディング(準備、台本、指示、心得など)のノウハウ
  • サウンドディレクション・プロデュースのノウハウ
  • 開発支援ツールの作成や、市販ツール組み合わせの活用事例
  • 他職種との連携における工夫
  • 音声合成・入力・ボイスチャットの活用事例・ノウハウ
  • プラットフォーム向け音響チューニングに関するノウハウ
  • クラウドを用いたサーバーサイド音声解析などの活用事例・ノウハウ

GD(ゲームデザイン)

ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察、 他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。

CEDEC 2015 ゲームデザイン分野で求めているトピック


  • VR空間におけるプレゼンスを向上させるゲームデザイン
  • ナラティブを意識したゲームデザイン
  • ハプティクスのゲームへの応用例
  • ライフログと連携したゲームのメカニクスデザイン
  • ビジネスモデル先行のゲームデザイン
  • 負荷の少ないプロトタイプ開発手法
  • 錯覚や感覚間相互作用など、認知科学の見地から実現されるゲーム
  • 家電OS上でのゲーム技術応用
  • モーションコントローラー必須のゲームデザイン
  • タブレット端末専用のマルチタッチゲーム
  • 映像コンテンツにおける新しいUX事例
  • テーマパークの設計事例
  • 入力デバイスの違いによる、ゲームデザインやUIのカスタマイズ
  • ゲームデザイナースキル向上のための教育ツール
  • 既存にはないUXを提供するメディアアート
  • 幼児を対象としたゲームデザイン
  • ゲームデザイン上のコンプライアンス
  • 既存とは異なるローカライズ手法
  • アラビア文字を考慮したUIデザイン、ローカライズ手法
  • 高齢者を対象としたゲームデザイン
  • エポックメイキングとなったゲームの誕生にいたる過程
  • ゲームデザインに使える新たなツールの利用
  • 既存のゲームと全く異なるジャンルへの挑戦
  • 新たなコンセプトで作られたゲームAI
  • エンターテインメント性の高いシリアスゲーム事例

AC(アカデミック・基盤技術)

アカデミック・基盤技術分野は、エンターテインメント業界からの視点では気付かない新規技術や既存技術の応用例及び、エンターテインメントコンテンツ作成の基盤となる要素技術、学術研究、企業研究の成果について取り扱う分野となります。

CEDEC 2015 アカデミック・基盤技術分野で求めているトピック


  • エンターテインメントに利用可能なインタラクション技術
  • 液晶,プラズマに変わる最先端の情報表示技術
  • 認知科学、行動心理学などを駆使したゲームと人の関係
  • エンターテインメントコンテンツ作成のためのツール,およびツール開発のための知見
  • 生体情報(指紋,網膜,心拍数,皮膚伝導,脳波,視線など)を活用したシステム
  • エンターテインメントの評価手法・評価技術
  • 聴覚・触覚・嗅覚などを活用したインタラクション
  • 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
  • ヒューマンインターフェースデバイスの仕組みや応用方法
  • バーチャルキャラクタとのインタラクション技術
  • ウェアラブルシステム・ロボット技術など広範な工学分野のエンターテインメントへの応用
  • ドローン等の遠隔機器を利用したコンテンツ制作にかかわる技術や話題
  • 技術によるスポーツ体験の拡張 ( Augmented Human,超人スポーツ )
  • 教育,福祉などへのエンターテインメント応用研究
  • 3DCG/VR/AR/MRのための技術や知見
  • 直視型ディスプレイの最先端の技術事例
  • ホログラムや液体や空間へのプロジェクション技術の動向
  • ヘッドマウントディスプレイの最新技術や特性を利用した研究例
  • 立体視ディスプレイ技術の最先端
  • 広色域ディスプレイの最新動向
  • 人間の消費行動や注目される為の条件
  • 認知科学を駆使したゲーム操作画面や情報提示