ビジュアル・アーツ

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海外招待セッション VA  

モーションマッチング - 次世代アニメーションへの道 Motion Matching - Road to Next-Gen Animation

日時 : 8月24日(水) 14:50~15:50
会場 : R304
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 激辛(知的刺激を求める人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
受講スキル
受講対象者は、プログラマーとアニメーター。コンテント・クリエイターには従来のアニメーション・システムに取って代わるアイデアが有益となり、プログラマーはアニメーションのシステム統合に必要な詳細を得ることができる。

The intended target audience of this lecture are Programmers and Animators. Content creators will benefit from the idea that there is an alternative to traditional animation systems and Programmers will gain the necessary details to integrate this method into their animation systems.
受講者が
得られるで
あろう知見
従来のアニメーション・システムに取って代わるシステムについて理解し、反応性に妥協することなしにハイクオリティな動きをつくる時間を大幅にスピードアップできる方法ついて学べる。

The takeaway for attendees is to provide an alternative to traditional animation systems and show that it is possible to greatly speed up the time it takes to create high quality movements whilst not compromising on responsiveness.

セッションの内容
高品質のキャラクターアニメーションを作成するために、従来のアニメーション・システムは、大量な個別のアニメーション・クリップを手作業でブレンドツリーとステートマシンに整理することを必要とする。テクニカル・アニメーターは、特定の動作のためにプログラマーと共同でブレンド・ストラクチャー(構造)を入念に設計する必要があり、またアニメーターはアセット作成時には厳密なルールに従う必要がある。ハイクオリティな結果を生むために、アセットとブレンド・ストラクチャーをつくるには、通常非常に長い時間を要する。一旦こうしたストラクチャー(構造)が作成されると、アセットへの依存性のために、それを違う方法で整理するのがが難しくなってしまう。
このプレゼンテーションでは、スーパーインポーズ(重ね合わせ)の構造に依存せずに、代わりにモーション・キャプチャーの生のデータを使ってキャラクター・アニメーションを作成する新しいアプローチを紹介する。プレ・プロセッシング(事前加工)のステップを踏む必要なしに、インプットされたアニメーションのクオリティと同等でビジュアルが真実味のあるレベルのものを生み出す。従来のアニメーション・システムで制作するのは非常に困難あるいは不可能であった動作をつくるために必要とされるアニメーション制作である。
このシステムは、新しいアニメーションのデータをすぐに処理することができる。モーション・キャプチャーのアクターは、シミュレートされたキャラクターが期待される反応値とクオリティに到達するまで、システムにリアルタイムでデータを送ることができる。アニメーターは、サイクルやトランジッションの制作に注意を奪われずに、自由に動作やスタイルに集中できるようになる。
シミュレーションの各段階で、この手法はキャラクターの現時点でのポーズといくつかの望ましいゴールを使い、移行するのにベストなポーズを見つけるのである。
例えば、プレイヤー・コントローラーのキャラクターのための望ましい方向性とスティック入力をベースにした速度、あるいは望ましいポジションとAIにコントロールされたキャラクターに直面することが狙いである。
目標は、モーション・ライブラリーで利用可能なアニメーション・ポーズにマッチした予測モデルへ転換されることである。クオリティをシステムの応答性に照らし合わせた新しレイティング・スキームを使っているお話もする。

In order to create a high-quality character animation conventional animation systems require a large amount of individual animation clips to get organized into hand-crafted blend-trees and state-machines. Technical Animators need to work together with Programmers to carefully design a blend-structure for certain types of movement and Animators need to follow precise rules when they create the assets. It usually takes a large amount of time to produce the assets and the blend-structure to achieve high-quality results. Once such a structure is created it is rather difficult to organize it differently due to the dependency on the assets.

This presentation will introduce a novel approach for creating character animation that does not rely on any superimposed structure but uses raw motion capture data instead. It does not require any pre-processing steps and produces a level of visual fidelity that equals the quality of the provided input animations. It is just a matter of creating the required animation to produce movements that would be either extremely difficult or impossible to produce with traditional animation systems.
Our system can consume new animation data on-the-fly. A motion capture actor could feed the system in real time until the simulated character achieves the desired level of responsiveness and quality. Animators are free to focus on movements and style instead of being forced to produce cycles and transitions.

At every step of the simulation, our method uses the current pose of the character and a number of desired goals to find the best pose to transition into. For example, goals can be desired direction and velocity based on stick input for player-controller characters or desired position and facing for AI-controlled characters. Goals are transformed into a prediction model that is matched against available animation poses in the motion library. We use a novel rating scheme to balance quality against responsiveness of the system.

講演者プロフィール

Michael Buttner

Michael Buttner
Ubisoft Toronto Studio
Tech Lead Animation & Physics
マイケルはおよそ30年にわたりゲームのプログラミングに携わっており、Ocean Software、 Infogrames Entertainment、 IO InteractiveおよびSquare Enix Montrealにおいてリード(主任)やシニア(上級職)の役割をはたしてきた。マイケルは、2013年に未発表作のタイトルのアニメーション・プログラマーとしてUbisoft Toronto studioに入社。彼のアニメーション・プログラミングへの情熱、キャラクター創作への革新的なアプローチ、アニメーターたちとの共同作業の豊富な経験をもちこんだ。彼はレスポンシブ・キャラクター・コントロールおよびリアルなアニメーション・シンセシスに興味がある。リアルにスムーズな動きをし、ボタンと親指スティックで楽しみながら簡単に操作できる、キャラクターをアニメ化する新手法の考案に多くの時間を費やしている。

Michael has been programming games for nearly 30 years, including lead and senior roles at Ocean Software, Infogrames Entertainment, IO Interactive as well as Square Enix Montreal.

Michael joined the Ubisoft Toronto studio in 2013 as the Animation Programmer for an as yet unannounced title. He brought with him his passion for animation programming, an innovative approach to character creation and extensive experience working with animators.

He is interested in responsive character control and realistic animation synthesis. He spends most of his time trying to come up with new ways to animate a character so that it moves realistically and fluidly and is fun and easy to control with buttons and thumbsticks.

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