CEDECセッション分野定義

CEDECセッション分野定義

エンジニアリング
プロダクション
ビジュアルアーツ
ビジネス&プロデュース

サウンド
ゲームデザイン
アカデミック・基盤技術

緑色で記されてる項目は、CEDEC 2017で特に注目しているトピックです。

ENG(エンジニアリング)

エンジニアリング分野は、コンピュータエンターテインメントシステムの開発・運用に必要とされる、プログラミング技術、ハードウェアを深く理解し利用する技術、シミュレーションなどの数理科学を応用した技術、開発・運用の効率化を支える技術、ネットワーク・データベース・システム/サービスの設計・構築に関わる技術、不正・セキュリティ対策に関わる技術、及びそれらの事例を取り扱う分野となります。

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CEDEC 2017 エンジニアリング分野で求めているトピック


先端技術実用化
  • コンピュータエンターテインメントにおけるIoT(Internet of Things)
  • コンピュータエンターテインメントロボティクス
  • ドローン、ウェアラブル、センサー、プロジェクター、その他のデバイスをエンターテインメントに活用する事例
開発技術
  • コンピュータエンターテインメントにおけるディープラーニングの研究や活用事例
  • プラットフォームならではの技術や実例(コンソール、スマートフォン、WEB、等)
  • クロスプラットフォーム・クロスジェネレーションを実現する技術
  • デジタルコンテンツ・サービスを不正行為から守る技術(DRM、暗号化等)
  • サーバ・ネットワークの仮想化設計事例
  • 汎用ゲームエンジンにおける低レイヤの最適化や独自実装の活用
  • データベースボトルネックの調査・推定方法、チューニング手法
  • ランタイムにおけるリソース・アセットマネジメントの事例
  • プログラミング言語全般
  • ローレベルプログラミング(マルチコア、マルチスレッド制御、最適化、高速化、メモリ管理、等)
  • アーキテクチャ設計の実例や考察(デザインパターン等)
  • 開発環境の構築(コンパイラ、ツールチェーン、IDE、インハウスツール、等)
  • GPU 等の活用事例(物理演算、ディープラーニング他)
  • ソフトウェア・エンジニアのための組み込みデバイスプログラミング紹介
  • コンピュータエンターテインメント業界と異業種のコラボレーションの事例
  • プロシージャル技術の活用事例
  • 多種多様なモバイルデバイスを対象としたソフトウェアのデバッグ技法
  • 近距離無線通信の活用事例(無線LAN, Bluetooth, NFCなど)
  • モバイルデバイスによる大規模オンラインコンテンツやリアルタイム通信対戦コンテンツの開発事例
  • 次世代Web・ネットワーク技術の活用事例(HTTP/2, QUIC, WebSocket, WebRTC, IPv6など)
  • ネットワーク負荷、遅延、損失等に対する設計技術・テスト技法
  • サーバ構築・運用の自動化技術
  • ビッグデータ(プレイログなど)の効率的なデータマイニング技法や、BIツールの活用事例
  • サーバレスアーキテクチャの解説や活用事例
  • 詳細分野の深い技術(VR、AR、物理シミュレーション、AI、描画、キャラクター制御、コリジョン、UI等)

PRD(プロダクション)

プロダクション分野は、コンピュータエンターテインメントにおける開発工程や、プロダクトを管理するための手法や環境、ナレッジの共有、蓄積、教育、採用、人材育成に関する取り組み、などの具体的な事例を取り扱う分野となります。

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CEDEC 2017プロダクション分野で求めているトピック


プロセスマネジメント(工程・戦略に関する議論)
  • リモートワーク導入における開発プロセスとチームマネジメント
  • 開発チームの生産性に関する組織的な取り組み
  • 大規模なスマホ開発におけるワークフロー策定の事例
  • プロジェクト立ち上げ時の手法と工程の事例
  • プロシージャル技術等による効率的なアセット製作
  • ソーシャルゲームにおける海外展開向けのアセット管理の事例
プラクティス(手法・技法に関する議論)
  • 協調的コラボレーションを支える技術
  • 開発からリリース後の運営も含めたあらゆる工程の自動化
  • 新しいツールの検証・導入
  • ユーザビリティ向上のための取り組み
  • テスト・QAエンジニアリング
  • 品質確保の手法事例
  • プロセス管理・解析の自動化
  • 強化学習、AIによるテスト事例
ナレッジマネジメント(知識・ノウハウに関する議論)
  • 社内における効果的な情報共有・コミュニケーション
  • チームのビルディングやマネジメントへの取り組み
  • 企業のブランディングと採用戦略
  • 現代のソフトウェア開発に合った人事評価制度

VA(ビジュアルアーツ)

ビジュアルアーツ分野は、デジタルコンテンツの表現全般を広く捉え、コンピュータエンターテインメント全てにおいての新しい表現手法や制作フローを追求し、多様化していくターゲットに対応する手法を取り扱う分野となります。

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CEDEC 2017ビジュアルアーツ分野で求めているトピック


レンダリング表現
  • HDRディスプレイに対応した表現
  • アーティストによるシェーディング、ライティングコントロール
  • 最新ライティング技術の事例
  • NPR表現
  • イメージのスタイライズ
モデル
  • 物理シミュレーションによるモデリング手法
  • 大規模アセットの効率的な作成手法
  • イメージベースモデリング
  • スカルプティングモデリング
アニメーション
  • AIとの連携
  • RIG関連
  • 特殊なアニメーション表現事例
  • 手書きアニメーションの表現手法
  • 新しいスキニング手法
エフェクト
  • PBR環境下でのエフェクト表現
  • 最新エフェクト事例
  • 流体シミュレーション
  • ダイナミクス、物理シミュレーション
  • アーティスティックなパーティクルコントロール
モーションキャプチャ
  • 様々な入力機器によるモーションキャプチャシステム
  • パフォーマンスキャプチャ
  • リアルタイム・キャラクターパフォーマンス
  • ゲームエンジンとの連携
  • イメージベースフェイシャルキャプチャ
GUI
  • UI/UXを基本としたインターフェース設計
  • マルチプラットフォームへの対応
  • 各インターフェースにおける最適なGUI表現
ビジュアルワーク・アートディレクション
  • コンセプトアート
  • デザインワーク
  • プリビズ
  • キャラクターデザイン
プロシージャル
  • アニメーション
  • モデリング
  • テクスチャリング
テクニカルアート
  • テクニカルアーティストの教育
  • パイプライン導入の定量評価事例
  • DCCツールの活用、移行事例
  • ミドルウェア・ゲームエンジン・インハウスツールとの連携
  • 開発実機とツールの連携
  • アセット管理、オーサリング関連
  • 新しいテクノロジーによるビジュアル表現
  • リニアワークフロー関連
その他
  • モバイル、ソーシャルゲームアセット開発手法
  • 画像補正
  • CUD(カラーユニバーサルデザイン)
  • ARのビジュアル表現
  • VRのビジュアル表現
  • UGC関連
  • 映像、ゲーム、舞台等、多メディア展開でのビジュアル表現
  • レガシーアセットの効率的な再利用
  • ゲームエンジンの映像制作、ゲーム以外への応用例
  • VRコンテンツにおける演出方法、行動誘導の事例

BP(ビジネス&プロデュース)

ビジネス&プロデュース分野は、コンピュータエンターテインメントのビジネス面から見た成功事例、ファンディング、ビジネスアナリシス、営業手法、権利関係、異業種交流、業界人材の構成、業界の課題など、コンピュータエンターテインメントを構成する技術に収まらない範囲の知見を取り扱う分野となります。

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CEDEC 2017 ビジネス&プロデュース分野で求めているトピック


  • コンピュータエンターテインメント業界、およびその他の関連業界での新しい試みを行った事例
  • コンピュータエンターテインメントビジネスにて大儲けした事例
  • コンピュータエンターテインメント業界における働き方の多様化の事例および提案
  • 既存のポリティカルコレクトネスの概念に依存しない、倫理についての考察、および提案
  • ビジネスモラルに関して事例および提案
  • コンピュータエンターテインメント業界におけるビジネス成功事例
  • 新規事案における成功事例
  • AR、VR、MRなどのトレンド技術での成功事例
  • 日本発の海外市場における成功事例
  • タイトルとユーザー動向など市場データの分析
  • クラウドファンディングによる資金調達方法
  • コンピュータエンターテインメントビジネスに対しての法務的指摘
  • ペアレンタルコントロールなど低年齢層への法務的配慮事項
  • F2Pで儲けるビジネスモデルの解説
  • インディーズシーンにおける成功事例
  • 異業種コラボレーションの事例
  • メディア業界からコンピュータエンターテインメント業界への提案
  • 成長予測、ビジネス環境の構築手法
  • ローカライズ、カルチャライズ業務からの提案
  • ゲーム教育のビジネス事例
  • ライセンス管理、法務事例
  • ユーザーコミュニティ、開発者コミュニティの育成と運営
  • マーケティング動向の解析とビジネスアプローチの解説
  • 新規IP創出方法の解説
  • コンピュータエンターテインメント業界におけるマーケティング手法の解説
  • オフショア開発事例と実情の解説
  • コンピュータエンターテインメント業界の経営者からの提案

SND(サウンド)

サウンド分野は、インタラクティブな音響演出、楽曲や効果音制作、音声収録と編集、アセット管理や実装までのワークフロー、ローカライズ、信号処理技術など、コンピュータエンターテインメントにおける、ゲームサウンド全般の制作技術や事例を取り扱う分野となります。

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CEDEC 2017 サウンド分野で求めているトピック


  • VR/ARなど新しいデバイスに対応したサウンドデザイン・立体音響効果の事例や研究成果
  • 音響効果・開発ツール・オーサリング環境の新概念提案や挑戦事例
  • モバイルや携帯ゲーム機向けオーディオのノウハウ
  • ゲーム音楽ならではの、コンポーザーによる楽曲制作やレコーディングのノウハウ
  • インタラクティブミュージック演出および動的生成・合成について
  • ブラウザベースのサウンド(WebAudio)に関するブラウザ別依存性やサウンドデザインについて
  • より多数のマルチチャンネル(例:7.1chを超えるようなチャンネル)を使用したサウンドデザインについて
  • 自動発音などアニメーションとサウンド連動の工夫
  • 物理シミュレーションに対する効果音表現手法
  • 信号処理技術の活用や応用例、プロシージャル生成への取り組み
  • 大量の音声データの編集効率化や管理に関する工夫
  • サウンドデバッグのための工夫やログの活用事例
  • ラウドネスへの取り組みやインタラクティブミキシングの工夫
  • 開発中のアセット管理やバックアップ・アーカイブのノウハウ
  • 音声レコーディング(準備、台本、指示、心得など)のノウハウ
  • 効果音(制作手法、インタラクティブ表現、フォーリーなど)のノウハウ
  • サウンドディレクション・プロデュースのノウハウ
  • プロジェクト管理手法(人員調整・コスト・納期)
  • 開発支援ツールの作成や、市販ツール組み合わせの活用事例
  • 音声合成・入力・ボイスチャットの活用事例・ノウハウ
  • ゲーム実況に対応したサウンドデザイン・対応技術などの活用事例・ノウハウ
  • ローカライズ関連の注意事項(文化考慮・地域タブーなど)や工夫
  • 音楽著作権・契約業務および関連法規に関する知識
  • ソフトウェア音源の活用テクニックや制作環境構築の事例
  • 他職種との連携における工夫

GD(ゲームデザイン)

ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察、 他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。

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CEDEC 2017 ゲームデザイン分野で求めているトピック


  • 大規模VRコンテンツを成功に導くゲームデザイン
  • 経済学・心理学の考えを取り入れたゲームデザイン
  • ナラティブを意識したゲームデザイン
  • ライフログと連携したゲームのメカニクスデザイン
  • 「自己主体感」「所有感」を考慮したゲームデザイン手法
  • 非接触な触覚立体像技術を用いたゲーム事例
  • ハプティクスのコンピュータエンターテインメントへの応用例
  • 錯覚や感覚間相互作用など、認知科学の見地から実現されるゲームデザイン
  • クロスモーダル現象のゲームデザインへの応用事例
  • モーションコントローラー必須のゲームデザイン
  • タブレット端末専用のマルチタッチゲーム
  • 家電でのコンピュータエンターテインメント技術応用
  • VR互換コンテンツにおけるUI設計
  • 映像コンテンツにおける新しいUX事例
  • 入力デバイスの違いによる、ゲームデザインやUIのカスタマイズ
  • 既存にはないUXを提供するメディアアート
  • e-Sportsの活用事例
  • コンピュータエンターテインメントに活用できるアナログゲームのメカニクスデザイン
  • ソーシャルグラフを意識したゲームデザイン
  • 幼児を対象としたゲームデザイン
  • 高齢者を対象としたゲームデザイン
  • ゲームデザイナーに求められる技術・知識の変化
  • ゲームデザイナースキル向上のための教育ツール
  • ゲームデザイン上のコンプライアンス
  • 複数の海外地域での運営事例
  • 既存とは異なるローカライズ手法
  • アラビア文字を考慮したUIデザイン、ローカライズ手法
  • エポックメイキングとなったゲームの誕生にいたる過程
  • レトロゲームの活用とアレンジの成功事例
  • ゲームデザインに使える新たなツールの利用
  • エンターテインメント性の高いシリアスゲーム事例

AC(アカデミック・基盤技術)

アカデミック・基盤技術分野は、エンターテインメント業界からの視点では気付かない新規技術や既存技術の応用例及び、エンターテインメントコンテンツ作成の基盤となる要素技術、学術研究、企業研究の成果について取り扱う分野となります。

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CEDEC 2017 アカデミック・基盤技術分野で求めているトピック


先端的なインタラクション技術
  • エンターテインメントに利用可能なインタラクション技術や研究例
  • 聴覚・触覚・嗅覚・味覚などを活用したインタラクション技術や研究例
  • 人間の動作や感情を取得するセンシング技術や研究例
  • バーチャルキャラクターとのインタラクション技術や研究例
  • 技術による体験や能力の拡張技術や研究例
先端的な表示技術
  • 最先端の情報表示技術や研究例(ディスプレイ,HMD,プロジェクションシステムなど)
  • ホログラムや液体、空間へのプロジェクションの最新技術や研究例
  • HMDの最新技術や特性を利用した研究例
  • 立体視ディスプレイの最新技術や研究例
  • HDRなどの広色域ディスプレイの最新技術や研究例
他分野との融合や応用
  • エンターテインメントの評価手法・評価技術
  • 教育,福祉など他の分野へのエンターテインメント応用
  • ウェアラブルシステム・ロボット技術など広範な工学分野のエンターテインメントへの応用
基盤技術
  • VR/AR/MRのための技術や知見
  • 認知科学、行動心理学などを駆使したエンターテインメントコンテンツと人の関係
  • エンターテインメントコンテンツ作成のためのツール,およびツール開発のための知見
  • 生体情報(指紋,網膜,心拍数,皮膚伝導,脳波,視線など)の活用手法
  • ヒューマンインターフェースデバイスの仕組みや応用方法
  • ドローン等の遠隔機器を利用したコンテンツ制作にかかわる技術や話題
  • 人間の消費行動や注目されるための条件
  • 認知科学を駆使したゲーム操作画面や情報提示
  • ディープラーニングのエンターテインメントコンテンツ制作への応用
  • ビッグデータをもとにしたエンターテインメントコンテンツ制作技術

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