ライブ配信セッション
8月22日(水)

11:20 ~ 12:20

[SIGGRAPH Asia×CEDECコラボセッション] SIGGRAPH Asia 2018 の楽しみ方

OLM Digital, Inc. / SIGGRAPH Asia 2018 Conference Chair 安生 健一/東京大学大学院 / SIGGRAPH Asia 2018 Emerging Technologies Chair 鳴海 拓志/株式会社エクサ / SIGGRAPH TOKYO 代表 安藤 幸央

11:20 ~ 12:20

最新タイトルのグラフィックス最適化事例

株式会社カプコン 三嶋 仁

11:20 ~ 12:20

開発計画に役に立つUnityロードマップ

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前 広樹

13:30 ~ 14:30

オンラインゲームのこれまでとこれから ~国内主要オンラインゲームのスタッフが送るパネルディスカッション~

株式会社スクウェア・エニックス 齊藤 陽介/株式会社コーエーテクモゲームス 川又 豊/株式会社セガゲームス 酒井 智史/株式会社カプコン 宮下 輝樹/株式会社カプコン 山田 倫之/株式会社ディー・エヌ・エー 山口 誠

13:30 ~ 14:30

ゲーム製作20年の進化とこれから

東京工芸大学 遠藤 雅伸/株式会社オカキチ 岡本 吉起/ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 森下 一喜

13:30 ~ 14:30

OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編

株式会社ウェブテクノロジ 浅井 維新/株式会社ウェブテクノロジ 池田 陽朗

13:30 ~ 14:30

[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 深層学習によるロボット動作の予測・模倣学習

株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/早稲田大学/産業技術総合研究所 尾形哲也

13:30 ~ 14:30

Scriptable Render Pipeline を使ってみよう

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 黒河 優介/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 高橋 啓治郎

13:30 ~ 14:30

Extending the power of the Cloud to your games with Microsoft’s PlayFab

Microsoft ブレンダン ヴァノス

14:50 ~ 15:15

Steinberg「Nuendo 8」セミナー

株式会社ヤマハミュージックジャパン 豊浦 雄介/株式会社OMFACTORY 大島 崇敬

14:50 ~ 15:50

[芸術科学会(NICOGRAPH)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とEngineering

東京工科大学 三上 浩司/東京工芸大学 今給黎 隆/株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/東京工科大学 渡辺大地

14:50 ~ 15:50

正確なパフォーマンス情報を毎日蓄積!RE ENGINEタイトルを支える自動計測レポート

株式会社カプコン 齊藤 俊介/株式会社カプコン 西井 崇也

14:50 ~ 15:50

CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 安原 祐二

16:30 ~ 16:55

ハシラスが考えるこれからのVR

株式会社ハシラス 安藤 晃弘/株式会社ハシラス 古林 克臣

16:30 ~ 17:30

多くの女性に愛される「ポケコロ」長期運営の顧客対応

ココネ株式会社 冨田洋輔

16:30 ~ 17:30

美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル ~

株式会社オンザロード きょん

16:30 ~ 17:30

800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報

モノビットエンジン株式会社 安田 京人/ 株式会社セガゲームス 日合 亨

16:30 ~ 17:30

ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 山村 達彦

17:50 ~ 18:50

次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜

株式会社ディー・エヌ・エー 奥村 純/株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大野 功二/株式会社セガゲームス 阪上 直樹

17:50 ~ 18:50

一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 黒河 優介

17:50 ~ 18:50

e-sportsでなにかをしたい人たちへ

株式会社グルーブシンク 松井 悠/株式会社グルーブシンク 河本 直也/株式会社GamingD 江尻 勝

17:50 ~ 18:50

コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点

日本アイ・ビー・エム株式会社 佐々木シモン/日本アイ・ビー・エム株式会社 大西 彰

17:50 ~ 18:50

ゲーム×教育へのチャレンジ~ゲーム会社が子供向けオンラインプログラミング学習サービスを創る理由とは~

株式会社アプリボット 高橋 悠介/株式会社アプリボット 鈴木 康弘/株式会社アプリボット 森田 彩花

8月23日(木)

10:00 ~ 11:00

意識の統合情報理論

株式会社アラヤ 大泉匡史

10:00 ~ 11:00

「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介

GMOクラウド株式会社 櫟 香菜/ワンダープラネット株式会社 村田 知常/ワンダープラネット株式会社 桐島 昌吾/株式会社Luminous Productions 荒牧 岳志

10:00 ~ 11:00

Android ハイパフォーマンス・プログラミング

グーグル合同会社 松田 白朗

10:00 ~ 11:00

DirectX Raytracing - The life of a ray tracing kernel.

NVIDIA 竹重 雅也

10:30 ~ 10:55

eスポーツマーケット確立の可能性と、IP分析の最前線

株式会社Gzブレイン 『ファミ通ゲーム白書』編集部

11:20 ~ 11:45

ゲーム開発におけるOSSのリスク低減策

日本シノプシス合同会社 吉井雅人

11:20 ~ 12:20

Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい

エピック・ゲームズ・ジャパン 澤田 祐太朗

11:20 ~ 12:20

Webプロトコル最前線

ヤフー株式会社 大津 繁樹/グリー株式会社 後藤 ひろゆき

11:20 ~ 12:20

Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう

グーグル合同会社 松内 良介/グーグル合同会社 ロドリゲス オスカル

11:20 ~ 12:20

ROAS倍増の実例も!事業を伸ばすデジタルマーケティング

株式会社アプリボット 三浦 慶介

13:30 ~ 14:30

ゲームグラフィックス20年の進化とこれから

TRY-Z 西川善司/株式会社セガゲームス 厚 孝/ソニー・インタラクティブエンタテインメント 山田 裕司/株式会社バンダイナムコスタジオ 岩永 欣仁/株式会社コナミデジタルエンタテインメント 植原 一充

13:30 ~ 14:30

FINAL FANTASY XVの多言語対応・世界同時発売 ~日本語からの翻訳での課題と挑戦~

株式会社Luminous Productions 長谷川 勇/株式会社スクウェア・エニックス 大櫛 嘉伸

13:30 ~ 14:30

海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業

ユービーアイソフト・ハリファックス / グエネール・エリオ/カナダ大使館 アニータ・パン

14:50 ~ 15:15

インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術5選

株式会社ビヨンド 中内 慎二/株式会社ビヨンド 大原 裕也

14:50 ~ 15:50

UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック

エピック・ゲームズ・ジャパン 鍬農 健二郎

14:50 ~ 15:50

バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦

バンダイナムコスタジオ 大曽根 淳/バンダイナムコスタジオ 森本 直彦

16:30 ~ 17:30

増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?

株式会社 セガゲームス 廣田 隆哉/オートデスク株式会社 渡辺 揮之

17:00 ~ 17:25

コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート

株式会社SHIFT PLUS 松島 弘敏/株式会社Nextremer 興梠 敬典

8月24日(金)

9:45 ~ 11:05

インターネット文明における空想と現実

慶應義塾大学 村井 純

11:20 ~ 12:20

ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて

株式会社バンダイナムコスタジオ 髙橋 誠史

11:20 ~ 12:20

IndyZone-SideFXセミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生 (Functional Symbiosis of Art Direction and Proceduralism)

SideFX 多喜 建一/EA/SEED Anastasia Opara/株式会社インディゾーン 篠島 永路

11:20 ~ 12:20

リニアとノンリニアの融合! VRコンテンツ制作の未来

Sonologic-Design/Audiokinetic 牛島 正人/株式会社プロダクション・アイジー 前島 昌格

11:20 ~ 12:20

モバイルブラウザ上で実現させた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の作り方

株式会社バンダイナムコエンターテインメント兼株式会社BXD 高山 祐介/株式会社ドリコム Smith

11:20 ~ 12:20

言語と身振りを通じた人と自然な会話ができるキャラクター人工知能の実現

株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/京都大学 西田 豊明/成蹊大学 中野有紀子

13:30 ~ 13:55

ゲーム開発における品質と開発スピードの両立

日本シノプシス合同会社 吉井雅人/日本シノプシス合同会社 土谷宜広

13:30 ~ 14:30

ゲームAI技術20年の進化とこれから

株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/株式会社バンダイナムコスタジオ 長谷 洋平/株式会社モリカトロン 森川幸人/株式会社シーマン人工知能研究所 斎藤由多加

13:30 ~ 14:30

ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用

株式会社バンダイナムコスタジオ 兵藤 岳史

14:50 ~ 15:50

現実世界で新しいスポーツ競技を作るためのプラットフォーム

電気通信大学 野嶋 琢也/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 簗瀬 洋平

14:50 ~ 15:50

「モンスターハンター:ワールド」飛躍を支えた3つの開発改革

株式会社カプコン 深沢 巧太/株式会社カプコン 酒谷 佑一/株式会社カプコン 西谷 宜記

16:30 ~ 16:55

セキュリティ会社のエンジニアが伝えたい2018年のチート事情

株式会社DNPハイパーテック 高藤寿人

16:30 ~ 16:55

勉強会を開きたい ~大学や地方自治体から支援を受ける方法

有限会社アトリエサード 徳岡 正肇/東京工科大学 三上 浩司/大田区議会議員 おぎの稔

16:30 ~ 17:30

この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来

フリー 中田 朋成/Entertainers Support & Propagating Association 下宮 悠/フリー 桃井卓哉

16:30 ~ 17:30

「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」〜コンテンツの強みを生かしたサウンド・演出テクニック〜

KLab株式会社 古田 祥源/KLab株式会社 市川 恵津子/KLab株式会社 伊東 勇輔

16:30 ~ 17:30

アマゾンのゲーム開発・運営向けサービス群の活用方法をご紹介!

アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社 下田 純也

17:00 ~ 17:25

3Dリアルマップを用いたモバイルゲーム開発における課題とその解決方法

株式会社ドリコム 櫻井理映子/株式会社ドリコム 広井 淳貴

17:50 ~ 18:15

「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化

株式会社カプコン 矢萩 太郎/RAD Game Tools, Inc. 阿部 剛寿

17:50 ~ 18:50

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」

TRY-Z 西川善司/NVIDIA 竹重 雅也/AMD 原田隆宏/株式会社バンダイナムコスタジオ 髙橋 誠史

17:50 ~ 18:50

パネル:ゲーム開発における、機械学習の応用。開拓者は要望・方向性・工夫を語る~

株式会社スクウェア・エニックス レミ ドリアンクール/株式会社コナミデジタルエンタテインメント 岩倉 宏介/株式会社カプコン 新野 恵貴/株式会社ディー・エヌ・エー 甲野 佑/株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎

17:50 ~ 18:50

ゲーム開発で活用するAWSの機械学習サービスの紹介

アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社 森 祐孝

17:50 ~ 18:50

プロジェクション型多人数対戦シューティング『SPACE INVADERS GIGAMAX』を実現するための技術

株式会社タイトー 秦 南乃花/株式会社タイトー 大杉 郁絵