セッション一覧

SESSION LIST


DAY 1 - 09/02 - CEDEC2021

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場
09:00
09:25-10:45 /80分
ポストコロナ社会とVRとゲーム
基調講演
  • 廣瀬 通孝

    東京大学先端科学技術研究センター

09:30
10:00
10:30
11:00
11:00-12:00 /60分
マルチプラットフォーム環境で実現するLLVM ClangによるSIMD自動ベクトル最適化
チュートリアル
  • 岩﨑 順一

    株式会社Cygames

11:00-12:00 /60分
近代的JavaScriptを活用した社内ツール開発事例〜 Photoshopアドオン+スマホプレビュアー
  • 長舩 龍太郎

    株式会社ミクシィ

  • 高橋 涼

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

11:00-11:25 /25分
脱テストケース依存!テストの軸を増やす手法『探索的テスト』をモバイルゲームで実践
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

11:00-12:00 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ラプラシアン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 太田 友

    九州大学

11:00-12:00 /60分
フーリエ変換は2のべき乗が速いといったな、あれは嘘だ。 -Constant-Q変換を用いた楽譜情報の抽出とゲームへの応用法について-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:00-12:00 /60分
現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
  • 本山 博文

    バンダイナムコ研究所

  • 豊田 啓介

    建築家 / 株式会社noiz / 株式会社gluon

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション
  • 蘇 紹華

    シリコンスタジオ株式会社

  • 吉野 潤

    シリコンスタジオ株式会社

11:30
11:30-11:55 /25分
AirtestとPocoとOpenSTFによるUnity製スマートフォン向けゲームの実機自動テスト環境構築とその利用方法
  • 三森 裕史

    株式会社サムザップ

12:00
12:30
13:00
13:00-14:00 /60分
『サンレコ』視点で見えてくる 音楽とテクノロジーの関係性
  • 篠崎 賢太郎

    株式会社リットーミュージック

13:00-14:00 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 佐々木 洋太

    KLab 株式会社

  • ヴォルディス ザントス

    DMM GAMES LLC

13:00-14:00 /60分
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
  • 太田 健一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

13:00-14:00 /60分
次世代機開発におけるIPv6実用のために必要な環境構築・検証・調査手法
チュートリアル
  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

13:00-14:00 /60分
「生き物っぽさ」のデザイン - 3Dプリンタがもたらす人と人工物の新しい関係
  • 山中 俊治

    東京大学

13:00-14:00 /60分
オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜
  • 指田 稔

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:00-14:00 /60分
ゲーム開発技術が生み出す新しいライブ体験(DJミライ小町の開発事例)
  • 大久保 博

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 細田 祥一

    株式会社スマイルブーム

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13:00-14:00 /60分
Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか
  • 山村 達彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
13:00-13:25 /25分
リモートワークを支える Google Cloud ソリューションについて
  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

13:30
 SPONSORED 
13:30-13:55 /25分
Google Cloud AI で実践するゲーム運営の改善
  • 渡辺 光一

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

14:00
14:15-15:15 /60分
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
  • 原 龍

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 岩澤 晃

    株式会社スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • ベルガー クレメンス

    Klab 株式会社

  • 忽 帥

    Klab 株式会社

14:15-14:40 /25分
リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
  • 国分 泰徳

    グリー株式会社

  • 堀米 賢

    グリー株式会社

14:15-15:15 /60分
Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
  • 沖 幸太朗

    株式会社Cygames

14:15-15:15 /60分
卓球ロボット「フォルフェウス」におけるゲームAI技術の応用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 中山 雅宗

    オムロン株式会社

  • 藤田 健介

    株式会社ロフトワーク

  • 水野 勇太

    株式会社 スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
「何点だ~?」カラオケ採点のための歌唱評価技術
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 橘 聡

    株式会社 第一興商

14:15-15:15 /60分
アートとxRの交差点 アートイベントを実現するために必要な技術
  • 鈴木 祥太

    株式会社wise

  • 野村烈

    株式会社A440

  • 谷口 勝也

    株式会社ライノスタジオ

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! ― Unityネイティブプラグインと化したウディタ
  • 本田 和也

    株式会社エスカドラ

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
デザイン視点から見た『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』~開発初期から現在まで~
  • 千葉 百枝

    株式会社Craft Egg

  • 竹内 千佳

    株式会社Craft Egg

  • 白﨑 みき

    株式会社Craft Egg

14:30
14:45-15:10 /25分
運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

  • 筑後友恵

    KLab株式会社

15:00
15:30
15:30-16:30 /60分
食品会社でのアジャイル実践:何ができる?どこまでできる?
  • 石井 智康

    石井食品株式会社

  • 池田真里

    石井食品株式会社

15:30-16:30 /60分
「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
  • 五十嵐 蒼

    株式会社Cygames

  • 横山 亜弥

    株式会社Cygames

15:30-16:30 /60分
世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方
  • 佐藤 宗

    株式会社カヤック

15:30-16:30 /60分
オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
  • 岩崎 浩

    株式会社 Luminous Productions

  • 山本 健斗

    株式会社 Luminous Productions

  • 濵野 翔平

    株式会社 Luminous Productions

15:30-16:30 /60分
gamelib / モバイル向け認証基盤の整備とマルチプラットフォーム市場を見据えたリノベーション
  • 永井 塁

    グリー株式会社

  • 秦 泳

    グリー株式会社

15:30-16:30 /60分
NHK大河ドラマ「麒麟がくる」のサウンドデザイン
  • 畑 奈穂子

    日本放送協会

  • 坂本 愛

    日本放送協会

15:30-16:30 /60分
xR.fmを通して見た近年のxR業界の潮流とミライ
  • 諸星 一行

    ONE SHOT STAR

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

 SPONSORED 
15:30-16:30 /60分
ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例
  • 西尾 昌哲

    株式会社コロプラ

 SPONSORED 
15:30-15:55 /25分
一般公開された Google Maps Platform Gaming Solution の詳細解説!
  • 丸山智康

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

16:00
16:30
16:45-17:45 /60分
研究者からライブエンターテインメントへの挑戦
  • 藤本 実

    mplusplus 株式会社

16:45-17:45 /60分

データセントリックリギング:大量のリグアセットの作成、維持の方法
  • ミケル・カンポス

    anima Inc

  • 梅津尚子

    anima Inc.

16:45-17:45 /60分
ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて
  • 岩崎 浩

    株式会社 Luminous Productions

  • 谷村優介

    株式会社アラヤ

16:45-17:45 /60分
ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望
  • 鈴木 遼

    早稲田大学

  • 松村 哲郎

    cpprefjp

  • 安藤 弘晃

    cpprefjp

16:45-17:45 /60分
【講演キャンセル】『ポケモンマスターズ』のレンダリングシステム〜原作品質をモバイルで〜
  • 小坂 昂大

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 今別府 デニス幸生

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:45-17:45 /60分
すべてを出し尽くせ!FINAL FANTASY VII REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話
  • 谷山 輝

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 伊勢 誠

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 河盛 慶次

    株式会社スクウェア・エニックス

16:45-17:10 /25分
臨床心理士と開発者が当事者研究事例から考える、バーチャルアクターの心理ケアの課題と対応案
  • 津坂 真有

    株式会社リ・インベンション

 SPONSORED 
16:45-17:45 /60分
今日から速い!UnityのBurst + C# Job System
  • 名雪 通

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

  • 藤岡 裕吾

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
16:45-17:10 /25分
XLOC グローバルローカライゼーションにおける効率的なワークフローの構築について
  • Raphael Scott

    Keywords Studios

  • 金子 裕幸

    Keywords Studios

17:00
17:15-17:40 /25分
デンマークのゲーム及びeスポーツ産業の現状とエコシステム形成への取り組み
  • 上郡 明子

    デンマーク王国大使館 ( The Royal Danish Embassy in Tokyo)

17:30
18:00
18:00-19:00 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介
  • 鈴木 愛忠

    KLab株式会社

  • 細野 章平

    KLab株式会社

  • 松下 誠太

    KLab株式会社

  • 陶 鋭

    KLab株式会社

18:00-19:00 /60分
リギング・クロスオーバー ~ゲームと映像、それぞれのリグ制作事例
  • 岡本 鯉太郎

    株式会社 ヘキサドライブ

  • 赤木 達也

    マーザ・アニメーションプラネット株式会社

18:00-19:00 /60分
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
  • 阪上 直樹

    株式会社セガ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

18:00-19:00 /60分
ゲームデザインにおけるAI活用のための「メタAIデザインパターン」 ―基本15パターン―
  • 水野 勇太

    株式会社 スクウェア・エニックス

18:00-19:00 /60分
ゲームデベロッパーが自社VRゲームでマルチプラットフォーム&世界同時パブリッシングにチャレンジしてみた話
  • 鶴田 あかり

    あまた株式会社

  • 三鴨 ユキ

    あまた株式会社

  • ディミトリ ジャプ

    あまた株式会社

18:00-18:25 /25分
FINAL FANTASY VII REMAKE レコーディングリミットブレイク!~海外ボーカルからオーケストラまで~
  • 小林 征夢

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 土岐 望

    株式会社スクウェア・エニックス

18:00-19:00 /60分
日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
  • 田村俊彦

    株式会社ゴールデンサニー

18:30
18:30-18:55 /25分
「人為ミス防止」フレームワークと「プロセス可視化」ツールを使って、プロセス改善を実践してみた
  • 筑後友恵

    KLab株式会社

09:25-10:45 /80分
ポストコロナ社会とVRとゲーム
基調講演
  • 廣瀬 通孝

    東京大学先端科学技術研究センター

11:00-12:00 /60分
マルチプラットフォーム環境で実現するLLVM ClangによるSIMD自動ベクトル最適化
チュートリアル
  • 岩﨑 順一

    株式会社Cygames

11:00-12:00 /60分
近代的JavaScriptを活用した社内ツール開発事例〜 Photoshopアドオン+スマホプレビュアー
  • 長舩 龍太郎

    株式会社ミクシィ

  • 高橋 涼

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

11:00-11:25 /25分
脱テストケース依存!テストの軸を増やす手法『探索的テスト』をモバイルゲームで実践
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

11:00-12:00 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ラプラシアン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 太田 友

    九州大学

11:00-12:00 /60分
フーリエ変換は2のべき乗が速いといったな、あれは嘘だ。 -Constant-Q変換を用いた楽譜情報の抽出とゲームへの応用法について-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:00-12:00 /60分
現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
  • 本山 博文

    バンダイナムコ研究所

  • 豊田 啓介

    建築家 / 株式会社noiz / 株式会社gluon

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション
  • 蘇 紹華

    シリコンスタジオ株式会社

  • 吉野 潤

    シリコンスタジオ株式会社

11:30-11:55 /25分
AirtestとPocoとOpenSTFによるUnity製スマートフォン向けゲームの実機自動テスト環境構築とその利用方法
  • 三森 裕史

    株式会社サムザップ

13:00-14:00 /60分
『サンレコ』視点で見えてくる 音楽とテクノロジーの関係性
  • 篠崎 賢太郎

    株式会社リットーミュージック

13:00-14:00 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 佐々木 洋太

    KLab 株式会社

  • ヴォルディス ザントス

    DMM GAMES LLC

13:00-14:00 /60分
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
  • 太田 健一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

13:00-14:00 /60分
次世代機開発におけるIPv6実用のために必要な環境構築・検証・調査手法
チュートリアル
  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

13:00-14:00 /60分
「生き物っぽさ」のデザイン - 3Dプリンタがもたらす人と人工物の新しい関係
  • 山中 俊治

    東京大学

13:00-14:00 /60分
オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜
  • 指田 稔

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:00-14:00 /60分
ゲーム開発技術が生み出す新しいライブ体験(DJミライ小町の開発事例)
  • 大久保 博

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 細田 祥一

    株式会社スマイルブーム

 SPONSORED 
13:00-14:00 /60分
Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか
  • 山村 達彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
13:00-13:25 /25分
リモートワークを支える Google Cloud ソリューションについて
  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
13:30-13:55 /25分
Google Cloud AI で実践するゲーム運営の改善
  • 渡辺 光一

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

14:15-15:15 /60分
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
  • 原 龍

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 岩澤 晃

    株式会社スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • ベルガー クレメンス

    Klab 株式会社

  • 忽 帥

    Klab 株式会社

14:15-14:40 /25分
リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
  • 国分 泰徳

    グリー株式会社

  • 堀米 賢

    グリー株式会社

14:15-15:15 /60分
Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
  • 沖 幸太朗

    株式会社Cygames

14:15-15:15 /60分
卓球ロボット「フォルフェウス」におけるゲームAI技術の応用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 中山 雅宗

    オムロン株式会社

  • 藤田 健介

    株式会社ロフトワーク

  • 水野 勇太

    株式会社 スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
「何点だ~?」カラオケ採点のための歌唱評価技術
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 橘 聡

    株式会社 第一興商

14:15-15:15 /60分
アートとxRの交差点 アートイベントを実現するために必要な技術
  • 鈴木 祥太

    株式会社wise

  • 野村烈

    株式会社A440

  • 谷口 勝也

    株式会社ライノスタジオ

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14:15-15:15 /60分
もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! ― Unityネイティブプラグインと化したウディタ
  • 本田 和也

    株式会社エスカドラ

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
デザイン視点から見た『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』~開発初期から現在まで~
  • 千葉 百枝

    株式会社Craft Egg

  • 竹内 千佳

    株式会社Craft Egg

  • 白﨑 みき

    株式会社Craft Egg

14:45-15:10 /25分
運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

  • 筑後友恵

    KLab株式会社

15:30-16:30 /60分
食品会社でのアジャイル実践:何ができる?どこまでできる?
  • 石井 智康

    石井食品株式会社

  • 池田真里

    石井食品株式会社

15:30-16:30 /60分
「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
  • 五十嵐 蒼

    株式会社Cygames

  • 横山 亜弥

    株式会社Cygames

15:30-16:30 /60分
世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方
  • 佐藤 宗

    株式会社カヤック

15:30-16:30 /60分
オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
  • 岩崎 浩

    株式会社 Luminous Productions

  • 山本 健斗

    株式会社 Luminous Productions

  • 濵野 翔平

    株式会社 Luminous Productions

15:30-16:30 /60分
gamelib / モバイル向け認証基盤の整備とマルチプラットフォーム市場を見据えたリノベーション
  • 永井 塁

    グリー株式会社

  • 秦 泳

    グリー株式会社

15:30-16:30 /60分
NHK大河ドラマ「麒麟がくる」のサウンドデザイン
  • 畑 奈穂子

    日本放送協会

  • 坂本 愛

    日本放送協会

15:30-16:30 /60分
xR.fmを通して見た近年のxR業界の潮流とミライ
  • 諸星 一行

    ONE SHOT STAR

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

 SPONSORED 
15:30-16:30 /60分
ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例
  • 西尾 昌哲

    株式会社コロプラ

 SPONSORED 
15:30-15:55 /25分
一般公開された Google Maps Platform Gaming Solution の詳細解説!
  • 丸山智康

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

16:45-17:45 /60分
研究者からライブエンターテインメントへの挑戦
  • 藤本 実

    mplusplus 株式会社

16:45-17:45 /60分

データセントリックリギング:大量のリグアセットの作成、維持の方法
  • ミケル・カンポス

    anima Inc

  • 梅津尚子

    anima Inc.

16:45-17:45 /60分
ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて
  • 岩崎 浩

    株式会社 Luminous Productions

  • 谷村優介

    株式会社アラヤ

16:45-17:45 /60分
ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望
  • 鈴木 遼

    早稲田大学

  • 松村 哲郎

    cpprefjp

  • 安藤 弘晃

    cpprefjp

16:45-17:45 /60分
【講演キャンセル】『ポケモンマスターズ』のレンダリングシステム〜原作品質をモバイルで〜
  • 小坂 昂大

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 今別府 デニス幸生

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:45-17:45 /60分
すべてを出し尽くせ!FINAL FANTASY VII REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話
  • 谷山 輝

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 伊勢 誠

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 河盛 慶次

    株式会社スクウェア・エニックス

16:45-17:10 /25分
臨床心理士と開発者が当事者研究事例から考える、バーチャルアクターの心理ケアの課題と対応案
  • 津坂 真有

    株式会社リ・インベンション

 SPONSORED 
16:45-17:45 /60分
今日から速い!UnityのBurst + C# Job System
  • 名雪 通

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

  • 藤岡 裕吾

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
16:45-17:10 /25分
XLOC グローバルローカライゼーションにおける効率的なワークフローの構築について
  • Raphael Scott

    Keywords Studios

  • 金子 裕幸

    Keywords Studios

17:15-17:40 /25分
デンマークのゲーム及びeスポーツ産業の現状とエコシステム形成への取り組み
  • 上郡 明子

    デンマーク王国大使館 ( The Royal Danish Embassy in Tokyo)

18:00-19:00 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介
  • 鈴木 愛忠

    KLab株式会社

  • 細野 章平

    KLab株式会社

  • 松下 誠太

    KLab株式会社

  • 陶 鋭

    KLab株式会社

18:00-19:00 /60分
リギング・クロスオーバー ~ゲームと映像、それぞれのリグ制作事例
  • 岡本 鯉太郎

    株式会社 ヘキサドライブ

  • 赤木 達也

    マーザ・アニメーションプラネット株式会社

18:00-19:00 /60分
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
  • 阪上 直樹

    株式会社セガ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

18:00-19:00 /60分
ゲームデザインにおけるAI活用のための「メタAIデザインパターン」 ―基本15パターン―
  • 水野 勇太

    株式会社 スクウェア・エニックス

18:00-19:00 /60分
ゲームデベロッパーが自社VRゲームでマルチプラットフォーム&世界同時パブリッシングにチャレンジしてみた話
  • 鶴田 あかり

    あまた株式会社

  • 三鴨 ユキ

    あまた株式会社

  • ディミトリ ジャプ

    あまた株式会社

18:00-18:25 /25分
FINAL FANTASY VII REMAKE レコーディングリミットブレイク!~海外ボーカルからオーケストラまで~
  • 小林 征夢

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 土岐 望

    株式会社スクウェア・エニックス

18:00-19:00 /60分
日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
  • 田村俊彦

    株式会社ゴールデンサニー

18:30-18:55 /25分
「人為ミス防止」フレームワークと「プロセス可視化」ツールを使って、プロセス改善を実践してみた
  • 筑後友恵

    KLab株式会社

DAY 2 - 09/03 - CEDEC2021

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場
09:00
09:30
09:45-10:45 /60分
大規模eスポーツ製作における各社の知見
パネルディスカッション
  • 齋藤 亮介

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 杉山 晃一

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 西谷 亮

    株式会社アリカ

  • 池田 幸平(ナカツ)

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 安田イースポーツ

    株式会社バンダイナムコエンターテインメント

  • 木村 唯人

    株式会社Cygames

09:45-10:45 /60分

Reflections on international collaborative approaches in the game industry/ビデオゲーム業界における、国際的なコラボレーションのアプローチに関する考察
  • サンマルタン アルノ

    Audiokinetic

09:45-10:45 /60分
サーバー"コード"レス!? クライアント中心のモバイルゲーム開発手法
  • 大竹 悠人

    株式会社ディー・エヌ・エー

09:45-10:45 /60分
大規模モバイルゲーム開発を高速化するAdobe XD活用術 〜企画立案からUnityと連携した実装まで〜
  • 田村 和範

    株式会社QualiArts

  • 春山 俊輔

    株式会社QualiArts

  • 鈴木 雄一朗

    株式会社QualiArts

09:45-10:45 /60分
アジャイル開発10年間の軌跡
  • 田中 宏幸

    株式会社イリンクス

09:45-10:45 /60分
ゲームエンジンが変えた ゲームサウンドのアウトソーシングとその課題
  • 大久保 悟

    株式会社プラスシグナル

09:45-10:45 /60分
「遊戯王ニューロン」における10000種類カード認識:エッジAIの手法と工夫
  • 岩倉 宏介

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 木原 直也

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 田中 秀和

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

10:00
 SPONSORED 
10:15-10:40 /25分
Sound Lab グローバル・サウンドデザイン
  • 冨田 雅信

    Keywords Studios

  • スコット・ガーシン

    Keywords Studios

10:30
11:00
11:00-12:00 /60分
ワーママ・ワーパパたちの「働き方」って改革できていますか? 4社事例から道を探ってみよう!
  • 高橋 香織

    株式会社コーエーテクモゲームス

  • 久保 絢子

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 柳瀬 彩佳

    株式会社セガ

  • 藤沢 理子

    株式会社エッジワークス

11:00-12:00 /60分

Standing on the Precipice: A Veteran Developer's Experience Going Indie/絶壁に立つ:インディーゲームの開発におけるベテラン開発者の経験
  • マット・スミス

    Microsoft

11:00-11:25 /25分
SINoALICE-シノアリス- それは緊急の”障害対応”
  • 山口 拓郎

    株式会社ポケラボ

11:00-12:00 /60分
デフォルメとリアルの両立を目指して ~新サクラ大戦のキャラクター作成事例~
  • 柳瀬 遼平

    株式会社セガ

11:00-12:00 /60分
組織の心理的安全性を高め生産性を向上させるための取り組み ~OKR・コーチング導入への挑戦~
  • 深澤 宏仁

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 片岡 洋一朗

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:00-12:00 /60分
「歌い出すSympathy」、PSO2のボーカルBGM制作談
  • 小林秀聡

    株式会社セガ

11:00-12:00 /60分
ARによる物語体験への挑戦 ~『かいじゅうのすみか 体感エンターテイメント』の事例から
  • 石川 淳一

    有限会社エレメンツ

  • 吉上 諒

    スターティアラボ株式会社

 SPONSORED 
11:00-11:25 /25分
CPUとGPUの最適化を支援するインテル® ソフトウェア開発ツール
  • 竹田 賢人

    エクセルソフト株式会社

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
ノンゲーム分野におけるUnreal Engineの活用について 〜建築/自動車/映像等の分野での事例、UE4/Twinmotion最新情報〜
  • 杉山 明

    Epic Games Japan

11:30
11:30-11:55 /25分
「アサルトリリィ Last Bullet」〜 Kubernetes導入の軌跡 〜
  • 髙田 広

    株式会社ポケラボ

12:00
12:30
13:00
13:00-14:00 /60分
タイトル買収からチーム統合までの1年間 〜コトダマンのXFLAG移管の舞台裏〜
  • 江本真一

    株式会社ミクシィ

  • 中村 泰良

    株式会社ミクシィ

13:00-14:00 /60分

Navigating Games development with International teams in Japan/日本の国際チームとゲーム開発を導く
  • フィリップ・アントニー・ピール

    Bandai Namco Studios

13:00-14:00 /60分
安定したグローバルリリースを迎える為のサーバ負荷対策
  • 越智 琢正

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:00-14:00 /60分
カービィの開発ツールをつなげて便利に! —ツール・ゲーム連携手法の紹介—
  • 中野 宏晃

    株式会社ハル研究所

13:00-13:25 /25分
大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ
  • 藤井 崇渡

    株式会社Cygames

13:00-14:00 /60分
ゲームサウンドにAmbisonicsは必要?Ambisonicsから紐解くゲームサウンドの3D Panningの可能性
  • 牛島 正人

    Sonologic-Design/audiokinetic

 SPONSORED 
13:00-14:00 /60分
Minecraftシリーズでも活用!マルチプレイサーバの簡単実装テクニック
  • 梅津 寛子

    日本マイクロソフト株式会社

  • 伊藤 明男

    株式会社ナウプロダクション

 SPONSORED 
13:00-14:00 /60分
Unreal Engine for Next-Gen Games
  • 篠山 範明

    Epic Games Japan

13:30
13:30-13:55 /25分
スケジュール作成をもっと楽に!という動機から生まれた内製アプリケーション開発実例
  • 麓 一博

    株式会社セガ

  • 清水 宣寿

    株式会社セガ

14:00
14:15-15:15 /60分
自己対戦と強化学習によるNPCの意思決定の研究事例
  • 眞鍋 和子

    株式会社スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分

Augmenting Reality, Applied Innovation through Market Insight/拡張現実、マーケットのインサイトを活用したアプライドイノベーション
  • テイラー・ベン

    SQUARE ENIX CO., LTD.

14:15-15:15 /60分
『あんさんぶるスターズ!!』リニューアルと新作の同日リリースを支えたインフラ技術
  • 鷲見 啓志

    Happy Elements株式会社

14:15-15:15 /60分
カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して
  • 伊藤 晴香

    株式会社ハル研究所

  • 剣持 紫

    株式会社ハル研究所

14:15-15:15 /60分
初心者PM必見!ゲーム開発現役PM経験者2名のレギュラーセッション
  • 成ヶ澤 昇

    株式会社イマジカデジタルスケープ/IMAGICADIGITALSCAPE Co., Ltd.

  • 大西 裕之

    GUILD STUDIO株式会社

14:15-15:15 /60分
[AES(Audio Engineering Society)×CEDECコラボセッション]ゲームオーディオに応用できる技術・知識
  • 濱﨑 公男

    合同会社アーツリッジ

  • 染谷 和孝

    株式会社ソナ

  • 中原 雅考

    株式会社ソナ / オンフューチャー株式会社

  • 岸 智也

    株式会社カプコン

14:15-15:15 /60分
ゲームを使用した社会復帰について
  • 大塚 舞子

    こころケアクリニック

  • 馬場 誠

    こころケアクリニック

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
クラウド・オンプレ二刀流!ゲーム業界定番 MySQLのさらなる進化
  • 清水 美佳子

    日本オラクル株式会社

  • 梶山 隆輔

    日本オラクル株式会社

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
無料でオンラインゲーム開発 ~EOS を利用したゲーム開発~
  • 寺内 大起

    Epic Games Japan

14:30
15:00
15:30
15:30-16:30 /60分
限られた予算で最大の成果を出す!オーケストラレコーディングの手法
  • 坂本 英城

    株式会社ノイジークローク

  • 込山 拓哉

    株式会社ノイジークローク

15:30-16:30 /60分

Challenges and Rewards in Japan's game industry/日本のゲーム業界における課題と報い
  • ザントス・ヴォルディス

    DMM GAMES

15:30-16:30 /60分
REALITY / バーチャルライブ配信アプリの成長と負荷に耐えうるサーバ構成事例
  • 鈴木 康士郎

    株式会社WrightFlyerLiveEntertainment

  • 増住 啓吾

    株式会社WrightFlyerLiveEntertainment

15:30-16:30 /60分
3D美少女キャラのモーションキャプチャによる「かわいい」動きへのこだわり
  • 海老沼 宏之

    株式会社サイバーエージェント

  • 庄司 拓弥

    株式会社サイバーエージェント

  • 能登 有沙

    エルアンドエル・ビクターエンタテインメント株式会社

15:30-16:30 /60分
VRでの恐怖体験を作り出すゲームデザインと演出
  • 高橋 宏典

    あまた株式会社

  • 渡邉 哲也

    あまた株式会社

15:30-16:30 /60分
多様性を許容するリモートワーク環境のつくり方と働き方デザイン
  • 今井 仁

    ディライトワークス株式会社

  • 直良 有祐

    ディライトワークス株式会社

  • 對馬 正

    ディライトワークス株式会社

  • 長坂 千嘉夫

    ディライトワークス

  • 石田 臣

    ディライトワークス株式会社

15:30-16:30 /60分
グローバルゲーム業界最前線―これからの時代のビジネスエコシステム、プレイヤー傾向、そして5Gまで
  • 中村 彰憲

    立命館大学

  • 北阪 幹生

    ニキ株式会社

  • 上床 光信

    株式会社KADOKAWA Game Linkage

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15:30-15:55 /25分
AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法〜リモートワークによる制作事例〜
  • 酒井 伸和

    エイベックス・テクノロジーズ株式会社

 SPONSORED 
15:30-16:30 /60分
最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ
  • 畑 史彦

    Amazon Web Services Japan

  • 安藤 怜央

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社

16:00
16:30
16:45-17:45 /60分
創造力のあるエンジニア組織を目指して
  • 名村 卓

    株式会社メルカリ

16:45-17:45 /60分

Knowledge Overload : Keeping AI Knowledge Organized In Large Scale Projects/大規模プロジェクトでAI情報を整理
  • ギヨーム・ブイー

    SQUARE ENIX CO., LTD

16:45-17:45 /60分
クラウド時代の組み込みLinuxエンターテインメント製品開発
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:45-17:45 /60分
デザイン発想に役立つ、西洋甲冑講座
  • 奥主 博之

    西洋甲冑武器研究家

16:45-17:45 /60分
『逆転オセロニア』における,バンディットアルゴリズムおよび強化学習を用いた対戦環境のバランス設計支援
  • 吉村 拓真

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 甲野 佑

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:45-17:45 /60分
海外オーケストラレコーディングで本当に大成功を収めるために必要な準備
  • 青木征洋

    株式会社ViViX

  • 仲間 将太 Shota Nakama

    soundtrec, LLC.

16:45-17:45 /60分
欧州の技術カンファレンスに参加する意義と手段 ~一般参加から招待講演まで
  • 徳岡 正肇

    アトリエサード

 SPONSORED 
16:45-17:45 /60分
10万同時接続可能な仮想空間プラットフォーム「monoAI xR CLOUD」のご紹介と、その基盤を支えるモノビットエンジン最新活用事例
  • 安田 京人

    モノビットエンジン 株式会社

 SPONSORED 
16:45-17:10 /25分
Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで-
  • 長田 義広

    アマゾンウェブサービスジャパン株式会社

17:00
17:30
18:00
18:00-19:00 /60分
『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み
  • 阿部 貴之

    株式会社バンダイナムコスタジオ

18:00-19:00 /60分
クラウドゲーミング最新開発事例 ~次世代のゲーム体験を追求していく~
  • 皆川 大樹

    Black Inc.

  • 中村 勇介

    Black Inc.

  • 落合 純矢

    Black Inc.

18:00-19:00 /60分
VRゲーム「東京クロノス」 は新規IPなのになぜ売れたのか?PR自体をエンタメにする熱狂戦略!
  • 千田 翔太郎

    MyDearest株式会社

  • 山中慶

    MyDearest株式会社

18:00-19:00 /60分
ボードゲームのゲームデザイン手法の類型と デジタルゲームへのフィードバック
  • 中村 良

    ラディアスリー株式会社

18:00-19:00 /60分
aiboのキャラクタAIを如何にして実現したのか?
  • 藤本 吉秀

    ソニー株式会社

18:00-18:25 /25分
在宅勤務でスクラム!
  • 横島 太志

    株式会社セガ

 SPONSORED 
18:00-19:00 /60分
「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
  • 崎元 仁

    有限会社ベイシスケイプ

  • 金子 昌晃

    有限会社ベイシスケイプ

  • 櫻井 敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

 SPONSORED 
18:00-18:25 /25分
Havok Physics 新機能紹介と今後の展望
  • 曽良 洋介

    Havok

18:30
18:30-18:55 /25分
技術同人作家になろう ~働き方改革時代におけるエンジニアのレベルアップの一例~
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 山田 英伸

    株式会社セガ

09:45-10:45 /60分
大規模eスポーツ製作における各社の知見
パネルディスカッション
  • 齋藤 亮介

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 杉山 晃一

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 西谷 亮

    株式会社アリカ

  • 池田 幸平(ナカツ)

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 安田イースポーツ

    株式会社バンダイナムコエンターテインメント

  • 木村 唯人

    株式会社Cygames

09:45-10:45 /60分

Reflections on international collaborative approaches in the game industry/ビデオゲーム業界における、国際的なコラボレーションのアプローチに関する考察
  • サンマルタン アルノ

    Audiokinetic

09:45-10:45 /60分
サーバー"コード"レス!? クライアント中心のモバイルゲーム開発手法
  • 大竹 悠人

    株式会社ディー・エヌ・エー

09:45-10:45 /60分
大規模モバイルゲーム開発を高速化するAdobe XD活用術 〜企画立案からUnityと連携した実装まで〜
  • 田村 和範

    株式会社QualiArts

  • 春山 俊輔

    株式会社QualiArts

  • 鈴木 雄一朗

    株式会社QualiArts

09:45-10:45 /60分
アジャイル開発10年間の軌跡
  • 田中 宏幸

    株式会社イリンクス

09:45-10:45 /60分
ゲームエンジンが変えた ゲームサウンドのアウトソーシングとその課題
  • 大久保 悟

    株式会社プラスシグナル

09:45-10:45 /60分
「遊戯王ニューロン」における10000種類カード認識:エッジAIの手法と工夫
  • 岩倉 宏介

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 木原 直也

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 田中 秀和

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

 SPONSORED 
10:15-10:40 /25分
Sound Lab グローバル・サウンドデザイン
  • 冨田 雅信

    Keywords Studios

  • スコット・ガーシン

    Keywords Studios

11:00-12:00 /60分
ワーママ・ワーパパたちの「働き方」って改革できていますか? 4社事例から道を探ってみよう!
  • 高橋 香織

    株式会社コーエーテクモゲームス

  • 久保 絢子

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 柳瀬 彩佳

    株式会社セガ

  • 藤沢 理子

    株式会社エッジワークス

11:00-12:00 /60分

Standing on the Precipice: A Veteran Developer's Experience Going Indie/絶壁に立つ:インディーゲームの開発におけるベテラン開発者の経験
  • マット・スミス

    Microsoft

11:00-11:25 /25分
SINoALICE-シノアリス- それは緊急の”障害対応”
  • 山口 拓郎

    株式会社ポケラボ

11:00-12:00 /60分
デフォルメとリアルの両立を目指して ~新サクラ大戦のキャラクター作成事例~
  • 柳瀬 遼平

    株式会社セガ

11:00-12:00 /60分
組織の心理的安全性を高め生産性を向上させるための取り組み ~OKR・コーチング導入への挑戦~
  • 深澤 宏仁

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 片岡 洋一朗

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:00-12:00 /60分
「歌い出すSympathy」、PSO2のボーカルBGM制作談
  • 小林秀聡

    株式会社セガ

11:00-12:00 /60分
ARによる物語体験への挑戦 ~『かいじゅうのすみか 体感エンターテイメント』の事例から
  • 石川 淳一

    有限会社エレメンツ

  • 吉上 諒

    スターティアラボ株式会社

 SPONSORED 
11:00-11:25 /25分
CPUとGPUの最適化を支援するインテル® ソフトウェア開発ツール
  • 竹田 賢人

    エクセルソフト株式会社

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
ノンゲーム分野におけるUnreal Engineの活用について 〜建築/自動車/映像等の分野での事例、UE4/Twinmotion最新情報〜
  • 杉山 明

    Epic Games Japan

11:30-11:55 /25分
「アサルトリリィ Last Bullet」〜 Kubernetes導入の軌跡 〜
  • 髙田 広

    株式会社ポケラボ

13:00-14:00 /60分
タイトル買収からチーム統合までの1年間 〜コトダマンのXFLAG移管の舞台裏〜
  • 江本真一

    株式会社ミクシィ

  • 中村 泰良

    株式会社ミクシィ

13:00-14:00 /60分

Navigating Games development with International teams in Japan/日本の国際チームとゲーム開発を導く
  • フィリップ・アントニー・ピール

    Bandai Namco Studios

13:00-14:00 /60分
安定したグローバルリリースを迎える為のサーバ負荷対策
  • 越智 琢正

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:00-14:00 /60分
カービィの開発ツールをつなげて便利に! —ツール・ゲーム連携手法の紹介—
  • 中野 宏晃

    株式会社ハル研究所

13:00-13:25 /25分
大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ
  • 藤井 崇渡

    株式会社Cygames

13:00-14:00 /60分
ゲームサウンドにAmbisonicsは必要?Ambisonicsから紐解くゲームサウンドの3D Panningの可能性
  • 牛島 正人

    Sonologic-Design/audiokinetic

 SPONSORED 
13:00-14:00 /60分
Minecraftシリーズでも活用!マルチプレイサーバの簡単実装テクニック
  • 梅津 寛子

    日本マイクロソフト株式会社

  • 伊藤 明男

    株式会社ナウプロダクション

 SPONSORED 
13:00-14:00 /60分
Unreal Engine for Next-Gen Games
  • 篠山 範明

    Epic Games Japan

13:30-13:55 /25分
スケジュール作成をもっと楽に!という動機から生まれた内製アプリケーション開発実例
  • 麓 一博

    株式会社セガ

  • 清水 宣寿

    株式会社セガ

14:15-15:15 /60分
自己対戦と強化学習によるNPCの意思決定の研究事例
  • 眞鍋 和子

    株式会社スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分

Augmenting Reality, Applied Innovation through Market Insight/拡張現実、マーケットのインサイトを活用したアプライドイノベーション
  • テイラー・ベン

    SQUARE ENIX CO., LTD.

14:15-15:15 /60分
『あんさんぶるスターズ!!』リニューアルと新作の同日リリースを支えたインフラ技術
  • 鷲見 啓志

    Happy Elements株式会社

14:15-15:15 /60分
カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して
  • 伊藤 晴香

    株式会社ハル研究所

  • 剣持 紫

    株式会社ハル研究所

14:15-15:15 /60分
初心者PM必見!ゲーム開発現役PM経験者2名のレギュラーセッション
  • 成ヶ澤 昇

    株式会社イマジカデジタルスケープ/IMAGICADIGITALSCAPE Co., Ltd.

  • 大西 裕之

    GUILD STUDIO株式会社

14:15-15:15 /60分
[AES(Audio Engineering Society)×CEDECコラボセッション]ゲームオーディオに応用できる技術・知識
  • 濱﨑 公男

    合同会社アーツリッジ

  • 染谷 和孝

    株式会社ソナ

  • 中原 雅考

    株式会社ソナ / オンフューチャー株式会社

  • 岸 智也

    株式会社カプコン

14:15-15:15 /60分
ゲームを使用した社会復帰について
  • 大塚 舞子

    こころケアクリニック

  • 馬場 誠

    こころケアクリニック

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
クラウド・オンプレ二刀流!ゲーム業界定番 MySQLのさらなる進化
  • 清水 美佳子

    日本オラクル株式会社

  • 梶山 隆輔

    日本オラクル株式会社

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
無料でオンラインゲーム開発 ~EOS を利用したゲーム開発~
  • 寺内 大起

    Epic Games Japan

15:30-16:30 /60分
限られた予算で最大の成果を出す!オーケストラレコーディングの手法
  • 坂本 英城

    株式会社ノイジークローク

  • 込山 拓哉

    株式会社ノイジークローク

15:30-16:30 /60分

Challenges and Rewards in Japan's game industry/日本のゲーム業界における課題と報い
  • ザントス・ヴォルディス

    DMM GAMES

15:30-16:30 /60分
REALITY / バーチャルライブ配信アプリの成長と負荷に耐えうるサーバ構成事例
  • 鈴木 康士郎

    株式会社WrightFlyerLiveEntertainment

  • 増住 啓吾

    株式会社WrightFlyerLiveEntertainment

15:30-16:30 /60分
3D美少女キャラのモーションキャプチャによる「かわいい」動きへのこだわり
  • 海老沼 宏之

    株式会社サイバーエージェント

  • 庄司 拓弥

    株式会社サイバーエージェント

  • 能登 有沙

    エルアンドエル・ビクターエンタテインメント株式会社

15:30-16:30 /60分
VRでの恐怖体験を作り出すゲームデザインと演出
  • 高橋 宏典

    あまた株式会社

  • 渡邉 哲也

    あまた株式会社

15:30-16:30 /60分
多様性を許容するリモートワーク環境のつくり方と働き方デザイン
  • 今井 仁

    ディライトワークス株式会社

  • 直良 有祐

    ディライトワークス株式会社

  • 對馬 正

    ディライトワークス株式会社

  • 長坂 千嘉夫

    ディライトワークス

  • 石田 臣

    ディライトワークス株式会社

15:30-16:30 /60分
グローバルゲーム業界最前線―これからの時代のビジネスエコシステム、プレイヤー傾向、そして5Gまで
  • 中村 彰憲

    立命館大学

  • 北阪 幹生

    ニキ株式会社

  • 上床 光信

    株式会社KADOKAWA Game Linkage

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15:30-15:55 /25分
AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法〜リモートワークによる制作事例〜
  • 酒井 伸和

    エイベックス・テクノロジーズ株式会社

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15:30-16:30 /60分
最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ
  • 畑 史彦

    Amazon Web Services Japan

  • 安藤 怜央

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社

16:45-17:45 /60分
創造力のあるエンジニア組織を目指して
  • 名村 卓

    株式会社メルカリ

16:45-17:45 /60分

Knowledge Overload : Keeping AI Knowledge Organized In Large Scale Projects/大規模プロジェクトでAI情報を整理
  • ギヨーム・ブイー

    SQUARE ENIX CO., LTD

16:45-17:45 /60分
クラウド時代の組み込みLinuxエンターテインメント製品開発
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:45-17:45 /60分
デザイン発想に役立つ、西洋甲冑講座
  • 奥主 博之

    西洋甲冑武器研究家

16:45-17:45 /60分
『逆転オセロニア』における,バンディットアルゴリズムおよび強化学習を用いた対戦環境のバランス設計支援
  • 吉村 拓真

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 甲野 佑

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:45-17:45 /60分
海外オーケストラレコーディングで本当に大成功を収めるために必要な準備
  • 青木征洋

    株式会社ViViX

  • 仲間 将太 Shota Nakama

    soundtrec, LLC.

16:45-17:45 /60分
欧州の技術カンファレンスに参加する意義と手段 ~一般参加から招待講演まで
  • 徳岡 正肇

    アトリエサード

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16:45-17:45 /60分
10万同時接続可能な仮想空間プラットフォーム「monoAI xR CLOUD」のご紹介と、その基盤を支えるモノビットエンジン最新活用事例
  • 安田 京人

    モノビットエンジン 株式会社

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16:45-17:10 /25分
Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで-
  • 長田 義広

    アマゾンウェブサービスジャパン株式会社

18:00-19:00 /60分
『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み
  • 阿部 貴之

    株式会社バンダイナムコスタジオ

18:00-19:00 /60分
クラウドゲーミング最新開発事例 ~次世代のゲーム体験を追求していく~
  • 皆川 大樹

    Black Inc.

  • 中村 勇介

    Black Inc.

  • 落合 純矢

    Black Inc.

18:00-19:00 /60分
VRゲーム「東京クロノス」 は新規IPなのになぜ売れたのか?PR自体をエンタメにする熱狂戦略!
  • 千田 翔太郎

    MyDearest株式会社

  • 山中慶

    MyDearest株式会社

18:00-19:00 /60分
ボードゲームのゲームデザイン手法の類型と デジタルゲームへのフィードバック
  • 中村 良

    ラディアスリー株式会社

18:00-19:00 /60分
aiboのキャラクタAIを如何にして実現したのか?
  • 藤本 吉秀

    ソニー株式会社

18:00-18:25 /25分
在宅勤務でスクラム!
  • 横島 太志

    株式会社セガ

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18:00-19:00 /60分
「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
  • 崎元 仁

    有限会社ベイシスケイプ

  • 金子 昌晃

    有限会社ベイシスケイプ

  • 櫻井 敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

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18:00-18:25 /25分
Havok Physics 新機能紹介と今後の展望
  • 曽良 洋介

    Havok

18:30-18:55 /25分
技術同人作家になろう ~働き方改革時代におけるエンジニアのレベルアップの一例~
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 山田 英伸

    株式会社セガ

DAY 3 - 09/04 - CEDEC2021

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場
09:00
09:30
09:45-10:45 /60分
Technical Artist Bootcamp 2020 :「ToolDev for TA」
チュートリアル
  • 麓 一博

    株式会社セガ

  • 今野 達斗

    株式会社クリーチャーズ

  • 清水 宣寿

    株式会社セガ

09:45-10:45 /60分
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について
  • 千家 英嗣

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 奥村 大悟

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 角 広昭

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 長尾 弘子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 平山 英輔

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 杉山 和也

    株式会社バンダイナムコスタジオ

09:45-10:45 /60分
ビッグデータから紐解くアイドルマスター シャイニーカラーズ分析
  • 中村 一哉

    株式会社BXD

09:45-10:45 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
  • 栂井良太

    KLab 株式会社

  • 橋本卓也

    KLab 株式会社

09:45-10:45 /60分
攻略、接待、変更に強いAIプレイヤー開発のためのアプローチ
  • 本間 翔太

    モリカトロン株式会社

  • 馬淵浩希

    モリカトロン株式会社

  • 竹内 将

    モリカトロン株式会社

09:45-10:45 /60分
『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~
  • 河本 浩一

    任天堂株式会社

  • 松永 浩志

    任天堂株式会社

09:45-10:45 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2020年版】
  • 中田 朋成

    フリー

10:00
10:30
11:00
11:00-12:00 /60分
開発から運用まで - スマートフォンゲームの国際化対応における課題と解決手法
  • 岩切伸哉

    株式会社ドリコム

11:00-12:00 /60分
長編ストップモーション映像制作を支える技術
  • 脇坂 拓

    Laika LLC

11:00-12:00 /60分
CreativeAI事例〜AIでモンスト風キャラジェネレイターを作ってみた話
  • 長舩 龍太郎

    株式会社ミクシィ

  • 銭 宇喆

    株式会社ミクシィ

11:00-12:00 /60分
エンタメ事業会社におけるデータ分析組織開発~18ヶ月の垂直立ち上げで得た学びと展望~
  • 松浦 遼

    株式会社BXD

11:00-12:00 /60分
過去のゲームが失われる前に何ができるのか:アーカイブ、DB、利活用
  • 井上明人

    立命館大学

  • 福田一史

    立命館大学大学院

  • 尾鼻崇

    立命館大学

11:00-12:00 /60分
『リングフィット アドベンチャー』のハード・ソフト一体型開発~開発サイクルの違いを乗り越える~
  • 和田 真樹

    任天堂株式会社

  • 田邨 嘉隆

    任天堂株式会社

  • 成瀬 文覚

    任天堂株式会社

11:00-12:00 /60分
YouTube再生回数5週連続1位を記録した、3DCGを用いたキッズ向けYouTube「クマーバチャンネル」の運用大公開!〜企画選定から非エンジニアだけでも運用できるUnityを用いた動画制作ワークフローまでお話しします〜
  • 樋渡昇一郎

    株式会社アカツキ

  • 大嶋剛直

    株式会社アカツキ

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11:00-12:00 /60分
OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio (株式会社ウェブテクノロジ)
  • 橋本 孔明

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 遠藤 義輝

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 浅井 維新

    株式会社ウェブテクノロジ

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11:00-12:00 /60分
エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例の紹介  ~AIの教師データ量産におけるプロシージャル技術の応用~
  • 田所 伸一郎

    イグニス・イメージワークス株式会社 株式会社CURO

11:30
12:00
12:30
13:00
13:00-14:00 /60分
『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~
  • 工藤 瑛子

    株式会社Cygames

13:00-14:00 /60分
更なる事業貢献を目指す、データサイエンスの挑戦
  • 西田 幸平

    株式会社BXD

  • 原拓自

    株式会社BXD

13:00-14:00 /60分
エンド・トゥ・エンドAI描画に至る道 - 高度構造化入力のためのニューラルネットワーク構成やインフラの検討 -
  • フレドリック・ヘルツベルユ

    シリコンスタジオ株式会社

13:00-14:00 /60分
モバイルゲーム開発におけるJenkins 〜クラウド時代のJenkins構築と管理テクニック〜
  • 加瀬  健太

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 井口 恒志

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:00-14:00 /60分
ハイブリッド型Mayaツール開発:CPP+Python連携によるスピードアップの話
  • バントゥクーン オラン

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

13:00-14:00 /60分
『リングフィット アドベンチャー』のロギングツール開発~ゲーム開発のために「printf」を作り直す~
  • 稲葉 翔

    任天堂株式会社

13:00-14:00 /60分
運営がコンテンツ化する時代 〜2020年代 ポストソーシャルゲーム時代に向けて〜
  • 香城卓

    株式会社ディー・エヌ・エー

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13:00-14:00 /60分
劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは
  • 松本 啓志

    株式会社マイネット

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13:00-13:25 /25分
インドにおけるゲーム市場とCG制作の現状
  • 成田 憲司

    Keywords Studios

13:30
14:00
14:15-15:15 /60分
ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は、発売済みタイトルから実験場を生み出した!!
  • ヘン ジャンフィリップ

    株式会社フロム・ソフトウェア

14:15-15:15 /60分
指一本で空を飛ぶ!カジュアルな360°空中対戦アクションを支えるゲームデザインとシステム
  • 川辺 兼嗣

    株式会社グレンジ

14:15-15:15 /60分
[JANOG×CEDECコラボセッション] インターネットとゲームトラフィック
  • 川上 雄也

    NTTリミテッド・ジャパン株式会社

  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 大日方 周太

    株式会社コミュニティネットワークセンター

  • 中川 あきら

    日本インターネットエクスチェンジ株式会社(JPIX)

14:15-15:15 /60分

メッシュリダクション四苦八苦
  • Rafael Kuffner dos Anjos

    Victoria University of Wellington

  • Richard Andrew Roberts

    Victoria University of Wellington

  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 安生 健一

    Victoria University of Wellington / 株式会社オー・エル・エム・デジタル

14:15-15:15 /60分
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
  • 今井 守生

    ディライトワークス株式会社

14:15-15:15 /60分
『リングフィット アドベンチャー』~新しいデバイスのインタラクションをエフェクトで~
  • 井上 圭次郎

    任天堂株式会社

  • 平松 潤也

    任天堂株式会社

14:15-15:15 /60分
ソーシャルゲームマーケティングで再現性を持って成果を出す方法
  • 森下明

    Bushiroad ,Inc

  • 三浦 慶介

    株式会社レゴリス

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14:15-15:15 /60分
Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~
  • 中川 忠紀

    株式会社東陽テクニカ

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14:15-15:15 /60分
最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~
  • 品部 仁志

    株式会社アクセル

  • 岩崎 誠吾

    モーションポートレート株式会社

14:30
15:00
15:30
15:30-16:30 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて
  • 大貫 詩織

    KLab株式会社

  • 伊東 勇輔

    KLab株式会社

  • 細田 翔

    KLab株式会社

15:30-16:30 /60分
ネットワーク科学で挑戦するゲームマーケティング改革
  • 安達 涼

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 田中一樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

15:30-16:30 /60分
BLUE PROTOCOLのパーティバトルを支える集団制御AI
  • 長谷 洋平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

15:30-16:30 /60分
デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへ
  • 髙橋 誠史

    株式会社バンダイナムコ研究所

15:30-16:30 /60分
ハイパフォーマンスなコア部分の開発手法 〜プロファイル駆動開発のススメ〜
  • 坂爪 武

    株式会社トライエース

15:30-16:30 /60分
『あつまれ どうぶつの森』~シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン~
  • 野上 恒

    任天堂株式会社

  • 京極 あや

    任天堂株式会社

15:30-15:55 /25分
【講演キャンセル】ゲーム制作者からみたクロスメディアの進め方 ~『けだまのゴンじろー』の場合~
  • 大窪 宏昌

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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15:30-16:30 /60分
ALTDEUS: Beyond Chronosビジュアルデザインメイキング feat.CLIP STUDIO PAINT
  • 武田 暁雄

    株式会社セルシス

  • LAM

    イラストレーター

  • 柏倉 晴樹

    MyDearest株式会社

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15:30-15:55 /25分
ジャンルの多様化と成功の秘訣
  • 新井陽介

    Facebook

16:00
16:00-16:25 /25分
Twitterカスタマーサポートでお客さまの疑問に即対応!アクティブサポートの魅力と今後の課題
  • 陶山 瑛子

    グリー株式会社

  • 山中 貴登

    グリー株式会社

  • 西村 順矢

    グリー株式会社

16:30
16:45-17:45 /60分
~次世代ゲームAIを支えるパス探索システム~衝突回避コストを軽減する多段階多階層3D空間パス探索
  • 蔡 廷南

    株式会社Luminous Productions

16:45-17:45 /60分
ゲームコンセプトをアクションから考える!~ PS4「MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック」のアニメーションの取り組み ~
  • 岡本 鯉太郎

    株式会社 ヘキサドライブ

  • 服部 達也

    株式会社 ヘキサドライブ

16:45-17:45 /60分
高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
  • 細田 翔

    KLab株式会社

16:45-17:45 /60分
1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み
  • 中村 隆之

    神奈川工科大学

16:45-17:10 /25分
『FGO』並行開発時の自動マージ gitブランチ間マージ、コンフリクト解消とその自動化
  • 石井 淳

    ディライトワークス株式会社

16:45-17:45 /60分
『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで~想像を膨らませる記号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも~
  • 高橋 幸嗣

    任天堂株式会社

  • 柴田 朝子

    任天堂株式会社

  • 杉本 裕美

    任天堂株式会社

16:45-17:45 /60分
監修を素早く正確に - 複雑なIPプロジェクトの効率化事例
  • 二宮一樹

    株式会社ドリコム

  • 松原由香利

    株式会社ドリコム

  • 太田美由紀

    株式会社ドリコム

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16:45-17:45 /60分
AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? Season2 〜monoAI technology AIQAツール開発チームの挑戦〜
  • 本城 嘉太郎

    株式会社monoAI technology

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16:45-17:45 /60分
『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~
  • 山添 浩史

    株式会社SNK

  • 新納 広之

    株式会社SNK

17:00
17:15-17:40 /25分
HTML5 / メッセンジャーゲーム領域で求められる技術トピックス
  • 中村 茂樹

    グリー株式会社

17:30
18:00
18:00-19:00 /60分
PERACON 2020
  • 遠藤 雅伸

    東京工芸大学

  • 三上 浩司

    東京工科大学

  • 簗瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

  • 馬場 保仁

    株式会社ファリアー

  • 戀津 魁

    東京工科大学

  • 沼崎 優介

    株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ

18:00-19:00 /60分
信頼性の高いHDRI作成術
  • 菅野昌人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 山口翔平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

18:00-19:00 /60分
ゲームエンジニアだからこそ実現できるプロダクト特化型チート対策
  • 荒川 湧佑

    株式会社サイバーエージェント

18:00-19:00 /60分
ビジョン(ありたい姿)があなたの組織を元気にする! - 組織の問題発見、課題設定、問題解決 -
  • 永井恒男

    アイディール・リーダーズ株式会社

18:00-18:25 /25分
Unreal Engine を用いた、駐車スペース検知のための学習データ生成 〜次世代自動駐車システム実現に向けて〜
  • 小久保 嘉人

    アイシン精機株式会社

  • 丸山 大尭

    アイシン精機株式会社

  • 浅田 修作

    アイシン精機株式会社

  • 末次 恵久

    アイシン精機株式会社

  • 武藤 洋介

    シリコンスタジオ株式会社

  • 梅村 篤志

    シリコンスタジオ株式会社

  • 河野 駿介

    シリコンスタジオ株式会社

18:00-19:00 /60分
『どうぶつの森』シリーズにおけるサウンドの変遷~音と音のスキマで共鳴するサウンドデザイン~
  • 戸高 一生

    任天堂株式会社

  • 藤川 浩光

    任天堂株式会社

18:00-19:00 /60分
ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
  • 間宮 小百合

    株式会社Cygames

  • 堀 亜理紗

    株式会社Cygames

18:30
18:30-18:55 /25分
Direct3D12 - Device Removal の処方箋
  • 竹重 雅也

    NVIDIA

09:45-10:45 /60分
Technical Artist Bootcamp 2020 :「ToolDev for TA」
チュートリアル
  • 麓 一博

    株式会社セガ

  • 今野 達斗

    株式会社クリーチャーズ

  • 清水 宣寿

    株式会社セガ

09:45-10:45 /60分
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について
  • 千家 英嗣

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 奥村 大悟

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 角 広昭

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 長尾 弘子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 平山 英輔

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 杉山 和也

    株式会社バンダイナムコスタジオ

09:45-10:45 /60分
ビッグデータから紐解くアイドルマスター シャイニーカラーズ分析
  • 中村 一哉

    株式会社BXD

09:45-10:45 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
  • 栂井良太

    KLab 株式会社

  • 橋本卓也

    KLab 株式会社

09:45-10:45 /60分
攻略、接待、変更に強いAIプレイヤー開発のためのアプローチ
  • 本間 翔太

    モリカトロン株式会社

  • 馬淵浩希

    モリカトロン株式会社

  • 竹内 将

    モリカトロン株式会社

09:45-10:45 /60分
『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~
  • 河本 浩一

    任天堂株式会社

  • 松永 浩志

    任天堂株式会社

09:45-10:45 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2020年版】
  • 中田 朋成

    フリー

11:00-12:00 /60分
開発から運用まで - スマートフォンゲームの国際化対応における課題と解決手法
  • 岩切伸哉

    株式会社ドリコム

11:00-12:00 /60分
長編ストップモーション映像制作を支える技術
  • 脇坂 拓

    Laika LLC

11:00-12:00 /60分
CreativeAI事例〜AIでモンスト風キャラジェネレイターを作ってみた話
  • 長舩 龍太郎

    株式会社ミクシィ

  • 銭 宇喆

    株式会社ミクシィ

11:00-12:00 /60分
エンタメ事業会社におけるデータ分析組織開発~18ヶ月の垂直立ち上げで得た学びと展望~
  • 松浦 遼

    株式会社BXD

11:00-12:00 /60分
過去のゲームが失われる前に何ができるのか:アーカイブ、DB、利活用
  • 井上明人

    立命館大学

  • 福田一史

    立命館大学大学院

  • 尾鼻崇

    立命館大学

11:00-12:00 /60分
『リングフィット アドベンチャー』のハード・ソフト一体型開発~開発サイクルの違いを乗り越える~
  • 和田 真樹

    任天堂株式会社

  • 田邨 嘉隆

    任天堂株式会社

  • 成瀬 文覚

    任天堂株式会社

11:00-12:00 /60分
YouTube再生回数5週連続1位を記録した、3DCGを用いたキッズ向けYouTube「クマーバチャンネル」の運用大公開!〜企画選定から非エンジニアだけでも運用できるUnityを用いた動画制作ワークフローまでお話しします〜
  • 樋渡昇一郎

    株式会社アカツキ

  • 大嶋剛直

    株式会社アカツキ

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11:00-12:00 /60分
OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio (株式会社ウェブテクノロジ)
  • 橋本 孔明

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 遠藤 義輝

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 浅井 維新

    株式会社ウェブテクノロジ

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11:00-12:00 /60分
エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例の紹介  ~AIの教師データ量産におけるプロシージャル技術の応用~
  • 田所 伸一郎

    イグニス・イメージワークス株式会社 株式会社CURO

13:00-14:00 /60分
『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~
  • 工藤 瑛子

    株式会社Cygames

13:00-14:00 /60分
更なる事業貢献を目指す、データサイエンスの挑戦
  • 西田 幸平

    株式会社BXD

  • 原拓自

    株式会社BXD

13:00-14:00 /60分
エンド・トゥ・エンドAI描画に至る道 - 高度構造化入力のためのニューラルネットワーク構成やインフラの検討 -
  • フレドリック・ヘルツベルユ

    シリコンスタジオ株式会社

13:00-14:00 /60分
モバイルゲーム開発におけるJenkins 〜クラウド時代のJenkins構築と管理テクニック〜
  • 加瀬  健太

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 井口 恒志

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:00-14:00 /60分
ハイブリッド型Mayaツール開発:CPP+Python連携によるスピードアップの話
  • バントゥクーン オラン

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

13:00-14:00 /60分
『リングフィット アドベンチャー』のロギングツール開発~ゲーム開発のために「printf」を作り直す~
  • 稲葉 翔

    任天堂株式会社

13:00-14:00 /60分
運営がコンテンツ化する時代 〜2020年代 ポストソーシャルゲーム時代に向けて〜
  • 香城卓

    株式会社ディー・エヌ・エー

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13:00-14:00 /60分
劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは
  • 松本 啓志

    株式会社マイネット

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13:00-13:25 /25分
インドにおけるゲーム市場とCG制作の現状
  • 成田 憲司

    Keywords Studios

14:15-15:15 /60分
ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は、発売済みタイトルから実験場を生み出した!!
  • ヘン ジャンフィリップ

    株式会社フロム・ソフトウェア

14:15-15:15 /60分
指一本で空を飛ぶ!カジュアルな360°空中対戦アクションを支えるゲームデザインとシステム
  • 川辺 兼嗣

    株式会社グレンジ

14:15-15:15 /60分
[JANOG×CEDECコラボセッション] インターネットとゲームトラフィック
  • 川上 雄也

    NTTリミテッド・ジャパン株式会社

  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 大日方 周太

    株式会社コミュニティネットワークセンター

  • 中川 あきら

    日本インターネットエクスチェンジ株式会社(JPIX)

14:15-15:15 /60分

メッシュリダクション四苦八苦
  • Rafael Kuffner dos Anjos

    Victoria University of Wellington

  • Richard Andrew Roberts

    Victoria University of Wellington

  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 安生 健一

    Victoria University of Wellington / 株式会社オー・エル・エム・デジタル

14:15-15:15 /60分
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
  • 今井 守生

    ディライトワークス株式会社

14:15-15:15 /60分
『リングフィット アドベンチャー』~新しいデバイスのインタラクションをエフェクトで~
  • 井上 圭次郎

    任天堂株式会社

  • 平松 潤也

    任天堂株式会社

14:15-15:15 /60分
ソーシャルゲームマーケティングで再現性を持って成果を出す方法
  • 森下明

    Bushiroad ,Inc

  • 三浦 慶介

    株式会社レゴリス

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14:15-15:15 /60分
Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~
  • 中川 忠紀

    株式会社東陽テクニカ

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14:15-15:15 /60分
最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~
  • 品部 仁志

    株式会社アクセル

  • 岩崎 誠吾

    モーションポートレート株式会社

15:30-16:30 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて
  • 大貫 詩織

    KLab株式会社

  • 伊東 勇輔

    KLab株式会社

  • 細田 翔

    KLab株式会社

15:30-16:30 /60分
ネットワーク科学で挑戦するゲームマーケティング改革
  • 安達 涼

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 田中一樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

15:30-16:30 /60分
BLUE PROTOCOLのパーティバトルを支える集団制御AI
  • 長谷 洋平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

15:30-16:30 /60分
デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへ
  • 髙橋 誠史

    株式会社バンダイナムコ研究所

15:30-16:30 /60分
ハイパフォーマンスなコア部分の開発手法 〜プロファイル駆動開発のススメ〜
  • 坂爪 武

    株式会社トライエース

15:30-16:30 /60分
『あつまれ どうぶつの森』~シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン~
  • 野上 恒

    任天堂株式会社

  • 京極 あや

    任天堂株式会社

15:30-15:55 /25分
【講演キャンセル】ゲーム制作者からみたクロスメディアの進め方 ~『けだまのゴンじろー』の場合~
  • 大窪 宏昌

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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15:30-16:30 /60分
ALTDEUS: Beyond Chronosビジュアルデザインメイキング feat.CLIP STUDIO PAINT
  • 武田 暁雄

    株式会社セルシス

  • LAM

    イラストレーター

  • 柏倉 晴樹

    MyDearest株式会社

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15:30-15:55 /25分
ジャンルの多様化と成功の秘訣
  • 新井陽介

    Facebook

16:00-16:25 /25分
Twitterカスタマーサポートでお客さまの疑問に即対応!アクティブサポートの魅力と今後の課題
  • 陶山 瑛子

    グリー株式会社

  • 山中 貴登

    グリー株式会社

  • 西村 順矢

    グリー株式会社

16:45-17:45 /60分
~次世代ゲームAIを支えるパス探索システム~衝突回避コストを軽減する多段階多階層3D空間パス探索
  • 蔡 廷南

    株式会社Luminous Productions

16:45-17:45 /60分
ゲームコンセプトをアクションから考える!~ PS4「MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック」のアニメーションの取り組み ~
  • 岡本 鯉太郎

    株式会社 ヘキサドライブ

  • 服部 達也

    株式会社 ヘキサドライブ

16:45-17:45 /60分
高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
  • 細田 翔

    KLab株式会社

16:45-17:45 /60分
1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み
  • 中村 隆之

    神奈川工科大学

16:45-17:10 /25分
『FGO』並行開発時の自動マージ gitブランチ間マージ、コンフリクト解消とその自動化
  • 石井 淳

    ディライトワークス株式会社

16:45-17:45 /60分
『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで~想像を膨らませる記号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも~
  • 高橋 幸嗣

    任天堂株式会社

  • 柴田 朝子

    任天堂株式会社

  • 杉本 裕美

    任天堂株式会社

16:45-17:45 /60分
監修を素早く正確に - 複雑なIPプロジェクトの効率化事例
  • 二宮一樹

    株式会社ドリコム

  • 松原由香利

    株式会社ドリコム

  • 太田美由紀

    株式会社ドリコム

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16:45-17:45 /60分
AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? Season2 〜monoAI technology AIQAツール開発チームの挑戦〜
  • 本城 嘉太郎

    株式会社monoAI technology

 SPONSORED 
16:45-17:45 /60分
『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~
  • 山添 浩史

    株式会社SNK

  • 新納 広之

    株式会社SNK

17:15-17:40 /25分
HTML5 / メッセンジャーゲーム領域で求められる技術トピックス
  • 中村 茂樹

    グリー株式会社

18:00-19:00 /60分
PERACON 2020
  • 遠藤 雅伸

    東京工芸大学

  • 三上 浩司

    東京工科大学

  • 簗瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

  • 馬場 保仁

    株式会社ファリアー

  • 戀津 魁

    東京工科大学

  • 沼崎 優介

    株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ

18:00-19:00 /60分
信頼性の高いHDRI作成術
  • 菅野昌人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 山口翔平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

18:00-19:00 /60分
ゲームエンジニアだからこそ実現できるプロダクト特化型チート対策
  • 荒川 湧佑

    株式会社サイバーエージェント

18:00-19:00 /60分
ビジョン(ありたい姿)があなたの組織を元気にする! - 組織の問題発見、課題設定、問題解決 -
  • 永井恒男

    アイディール・リーダーズ株式会社

18:00-18:25 /25分
Unreal Engine を用いた、駐車スペース検知のための学習データ生成 〜次世代自動駐車システム実現に向けて〜
  • 小久保 嘉人

    アイシン精機株式会社

  • 丸山 大尭

    アイシン精機株式会社

  • 浅田 修作

    アイシン精機株式会社

  • 末次 恵久

    アイシン精機株式会社

  • 武藤 洋介

    シリコンスタジオ株式会社

  • 梅村 篤志

    シリコンスタジオ株式会社

  • 河野 駿介

    シリコンスタジオ株式会社

18:00-19:00 /60分
『どうぶつの森』シリーズにおけるサウンドの変遷~音と音のスキマで共鳴するサウンドデザイン~
  • 戸高 一生

    任天堂株式会社

  • 藤川 浩光

    任天堂株式会社

18:00-19:00 /60分
ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
  • 間宮 小百合

    株式会社Cygames

  • 堀 亜理紗

    株式会社Cygames

18:30-18:55 /25分
Direct3D12 - Device Removal の処方箋
  • 竹重 雅也

    NVIDIA

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