ショートセッション

モバイルで爆速なDeferred Renderingを行う方法

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
ショートセッション
講演時間
08月25日(水) 15:20 〜 15:45
講演ルーム
第3会場
資料公開
予定あり
受講スキル

レンダリングパイプラインの知識がある方

得られる知見

モバイルでスタンダードとなっているTile-based Rendering採用のGPUの知識と特有の最適化手法

セッションの内容

モバイルデバイスのGPUはTile-based Renderingという一般的なGPUとは異なるレンダリング方式を採用しています。この方式を活用した機能にVulkanではSubPass、MetalではTile Shadingなどと呼ばれているものがあります。これらを使用することでタイル内でバッファを切り替え再利用することでメモリバスへの負担を最小限にしつつDeferred Renderingなどが行えます。今後採用例が増えるであろうこの機能を中心に実装例も含め知見を共有させていただきます。

荒木 和也

株式会社コロプラ

テクノロジー推進本部 技術研究部

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<講演者プロフィール>

2013年、ゲームプログラマーとしてコロプラに入社。『白猫プロジェクト』をはじめ様々なタイトルの運用、開発に携わる。現在は次の新作タイトルに向けて新しいレンダラーの開発を行っている。

<受講者へのメッセージ>

今回はモバイルGPU特有の機能について解説させていただきます。Deferred Renderingを主題として扱っていますが、他にも応用の効くものとなっています。
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