CEDEC 2003
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特定テーマについて自由に意見交換ができる4コマ
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- モデレーターを中心に特定のテーマについて議論するゼミ形式での討議会。デベロッパー同士の活発な意見交換ができる絶好の機会です。事前登録なしに当日ご自由にご参加いただけます。
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9月4日(木) 14:30−16:00
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T-1  ゲーム開発情報の効果的な収集体制とは
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 ゲーム開発は情報戦の様相をさらに増しつつある。
Game Developers Conference、E3、SIGGRAPH、Game Programming Gemsに代表される多数の専門文献の出版と、ここ数年間の欧米地域のゲーム開発の関連情報の広がりはめざましい。日本語では少ないのに、英語圏ではゲーム開発の情報を多量に集められる「ランゲージ・ディバイド」が広がっている。
 この状況に対応するには、どういった情報収集体制を作るべきだろうか。また、日本で、ゲーム開発の情報の流通を可能にするには何が必要で、どんな障害があるだろうか。このラウンドテーブルでは、ゲーム開発の情報収集のあり方を中心に、各企業内チームでの開発情報の体制を整える条件を探っていく。
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パネラー : 平田貴光 プロフィール
 株式会社トーユー
 取締役、最高技術責任者
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モデレーター: 新 清士 プロフィール
 IGDA東京チャプターコーディネイター/メディアライター
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9月4日(木) 16:30−18:00
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T-2  日本でネットワークゲームを成功させる条件を探る
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 ネットワークゲームが、それぞれの国の環境要因に影響を受けることがはっきりしつつある。地域の持つコミュニティを、戦略的に考えることなく成功することは難しい。また、一度確立されたシェアは、長い間維持できることで得るメリットが大きいことがわかっている一方で、チーム規模と開発費の増大、長期的なサポートチームの必要性等のリスクの肥大化は無視できないものになってきている。
 ネットワークゲームを、日本で成功させるにはどういった条件が必要で、予想される失敗はどこにあるのか。このラウンドテーブルでは、パッケージゲームとは異なるネットワークゲームの特性を正確に把握し、開発戦略に役立つヒントを発見することを目指す。
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パネラー : 谷波 晃一朗 プロフィール
 株式会社ナムコ
 事業開発グループ LANエンターテインメントプロジェクト プロジェクトリーダー
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モデレーター: 新 清士 プロフィール
 IGDA東京チャプターコーディネイター/メディアライター
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9月5日(金) 12:30−14:00
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T-3  ゲーム産業と大学との連携の可能性を探る
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 ゲーム産業と大学といった教育機関との連携の動きが世界的に進行している。しかし、日本ではつながりは限定的で、本格的な実作業はこれからの面が強い。特定分野での共同研究、共同プロジェクトといったゲーム開発力の底上げや、ゲーム開発者がさらに専門知識を引き上げるための教育、さらには、次世代の人材の育成。それらの仕組みを作る上で、何ができるだろうか。
 このラウンドテーブルでは、実際に研究プロジェクトを開始されている先生の現状を聞きながら、ディスカッションを行う。ゲーム会社にとって何が必要なのかを明らかにしつつ、教育機関に何ができるのかについて議論を深め、実践的な活動を行う事を目的とする。
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パネラー : 細井 浩一 プロフィール
 立命館大学政策科学部教授
 ゲームアーカイブプロジェクト代表
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  馬場 章 プロフィール
 東京大学大学院情報学環助教授
 東京大学ゲーム研究プロジェクト責任者
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モデレーター: 新 清士 プロフィール
 IGDA東京チャプターコーディネイター/メディアライター
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9月5日(金) 14:30−16:00
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T-4  「誰のためにゲームをつくるのか?」についての語らい
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 近年、マーケットでは「ゲーム離れ」が指摘されている。かつて、栄華を誇ったゲーム産業のように、クリエイターたちが続々と「発明」にも似たヒット作を飛ばし、市場が急拡大することは期待しにくくなった。
 一見、袋小路に入ってしまったかに見えるゲームソフト開発。そうした戸惑いの時代の中でゲームクリエイターはどうすれば幸せに生きられるのだろうか。[2]まずは冷静に業界動向を分析し、自らが立つ座標軸を明らかにする。[2]今、改めてゲームとは何かを考え直す。[3]続いて、日々の業務ですべきことを明らかにする。以上のプロセスを経て、改めて「ユーザー・オリエンテッド」の重要性を論じてみたい。一線で活躍するクリエイター、ユーザーの声を代弁できるリテーラーなど多彩なゲストにお招きし、日常の垣根を越えた業界内異文化交流をはかる。企業はいかに儲けるか? ではなくクリエイター個人の幸せに根ざした、今あるべきソフト開発の姿を探る。
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  平林 久和 プロフィール
 株式会社インターラクト代表取締役/ゲームアナリスト
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Profile
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平田 貴光氏 - 平田 貴光
(ひらた たかみつ)
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 株式会社トーユー
 取締役、最高技術責任者
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大手ゲームメーカー数社において、ゲーム開発・開発環境構築・CGソフトウェアメーカーとの提携業務など、 幅広い業務に関わる。

2001年より現職。

開発請け負いやコンサルタントを行う一方で、 PCゲームと小人数開発の可能性に注目し、それを実現するためのエンジン開発に力を入れている。


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谷波 晃一朗氏 - 谷波 晃一朗
(たになみ こういちろう)
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株式会社ナムコ
事業開発グループLANエンターテインメントプロジェクト
 プロジェクトリーダー
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1992年ナムコ入社。アミューズメント施設の運営、人材開発、運営開発などを経験した後事業開発グループに異動。ネットワークゲームマーケットの立ち上げを目指しLANエンターテインメントプロジェクトを発足。実験店舗としてLEDZONE蒲田店を出店。

趣味はダイビングだが忙しくてなかなか行けない。あと会社の自分の机の上に海水魚の水槽がおいてり、ハゼとエビの共生を眺める毎日。

実績:アミューズメント施設の運営開発、人材開発
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細井 浩一氏 - 細井 浩一
(ほそい こういち)
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立命館大学 政策科学部 教授
ゲームアーカイブプロジェクト 代表
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研究テーマ
 「情報ネットワークと組織デザイン」
 「デジタルアーカイブ構築と社会的活用」
専門分野
 経営学、経営情報学、情報ネットワーク論
所属学会
 日本経営学会、組織学会、経営情報学会
現職
 立命館大学 政策科学部 教授
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馬場 章氏 - 馬場 章
(ばば あきら)
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東京大学大学院
 情報学環助教授
東京大学ゲーム研究プロジェクト
 責任者
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1958年生まれ。東京大学大学院情報学環助教授。専攻は日本近世経済史、歴史情報論。文化財のデジタルアーカイブ制作のための理論と方法を研究。また、近年は学習支援ゲームの開発を通じ、新 たなエデュテインメント概念としてゲームのプレジャビリティを提唱している。教養学部で「ゲームデザイン&エンジニアリング論」を担当。

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新 清士氏 - 新 清士
(しん きよし)
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IGDA東京チャプター
コーディネイター
メディアライター
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1970年生まれ、慶應義塾大学商学部及び、環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、メディアライターに。著書に『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)。立命館大学大学院政策科学科講師。2002年4月より、ゲーム開発者を対象とした国際NPO、IGDA東京(国際ゲーム開発者協会東京支部)のチャプターコーディネーター。
   
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平林 久和氏 - 平林 久和
(ひらばやし ひさかず)
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株式会社インターラクト 代表取締役
ゲームアナリスト
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1962年、神奈川県生まれ。1985年、青山学院大学経済学部卒。同年、出版社(宝島社)に入社。ゲーム専門誌の編集者となる。「一過性のブーム」と思われていたテレビゲームだが、無限の可能性を感じゲームと一生つきあう覚悟を決める。当時のゲーム専門誌では珍しかった産業ニュースのコーナーをつくり、ひとりで取材と執筆を担当。この頃に独自の情報網の基礎を築いた。1991年、ゲーム産業がさらなる飛躍を予感し独立。評論や企業分析をおもな仕事とする日本で唯一のゲームアナリストとなる。94年には新聞では初めての試みとなるテレビゲームに関連記事を日刊連載(日本工業新聞)。同記事は96年に単行本化、翌年には韓国でも発行された。他の著書に「ゲーム業界就職読本」「ゲームの時事問題」など。日本ソフトウェア大賞など審査員歴多数。ゲームミュージアム会員。東京都渋谷区在住。家族構成、母(68歳)、妻(40歳)、長男(0歳)。趣味、料理・スポーツ観戦・西洋美術史の研究。好きな言葉、「神は細部に宿る」。レオナルド・ダヴィンチと黒澤明を敬愛する。00年に販売店のPOSデータをもとに、市場動向を定量分析するシンクタンク、(株)ディータンクを設立。現在、同社の取締役を兼任。

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